Тупеет ли человек от компьютера

Обновлено: 06.07.2024


Люди любят говорить о вреде гаджетов для человека, и они действительно могут принести проблемы при чрезмерном использовании. К счастью, на интеллект они всё же не влияют — это утверждают учёные из Университета Цинциннати.

То есть, по сути, смартфоны и компьютеры сейчас выполняют функцию вспомогательных инструментов: они сохраняют информацию, а затем предоставляют её, когда она нужна.

Три свежих постера фильма "Обитель зла: Раккун Сити"

Полет на дно

Жиза


- папа, а правда, что от компьютера тупеют?

- Лол кек, сынок, азазаз


А то что люди сидят круглые сутки уткнувшись в смарт это норм. Особенно те, которые не могут оторваться от них даже во время разговора. Так сказать не замечая собеседника, пока на них не крикнешь.


Традиции умирали и умирают и это очень нормально, это называется развитие, эволюция. Например, в этом случае, умирает традиционный метод общения, ничего страшного в этом нет.


И человек без смартфона (разрядился, потерял, украли) превращается в тыкву. Кошелька нет, пользоваться картой не умеет, телефонов знакомых не знает.


Сколько людей погибло, пропало и заблудилось из-за потери смартфона? Я например знаю, что смартфоны спасли многие жизни и продолжают спасать.


Без смартфона или с севшим регулярно теряются в лесу. Посмотри статистику смертей во время селфи, сильно удивишься. Смартфон инструмент, удобный, да, но он не отменяет работу головой.

Как будто без смартфонов никто никогда по стройкам/заброшкам и прочим объектам где не следует быть не лазил


Разговор именно, что люди погибли из-за того что у них сел аккумулятор смартфона в лесу. То есть без смартфона люди не терялись и не теряются в лесу? Только вот благодаря смартфонам людей находят и люди находят.

А смертей из-за невнимательности и халатности по другим причинам уйма, плейеры, книги, велосипеды, ножи, топоры, пилы. мне продолжать?


Ещё раз смартфон - инструмент. Он не только благо, но и зло. Зависит, от того, как его использовать. Вы же говорите, что он исключительное благо.


Смартфон знает дорогу, смартфон знает, что делать, смартфон думает за тебя. а потом аккумулятор сел и молодой здоровый мужик замёрз насмерть в двух километрах от оживлённой трассы. Мозги это те же мышцы, без использования атрофируются и зарастают салом, и потом да, только и остаётся, что "направлять ресурсы" на ролики и пубг.


молодой здоровый мужик замёрз насмерть в двух километрах от оживлённой трассы

Это реальная история или ты сейчас придумал? Даже если эта реальная история, то благодаря смартфону, этот чел дошёл почти до трассы и если бы его искали, то вероятность что его найдут была бы выше. А теперь знаешь сколько людей пропало в лесу заблудившись например в те времена, когда не было смартфонов? Дохрена! И сейчас тоже пропадают, но найти человека сейчас гораздо проще и смартфоны далеко не последнее место занимают в этом.


Реальная история про москаля, если я правильно помню, который, после ссоры с девкой, отправился куда то под Новосибирск "выживать" в лесополосу, чтобы доказать, что он настоящий мужик. С собой взял моток полиэтиленовой плёнки, рыболовные снасти, спички и друга-придурка, которому, однако, хватило ума свалить за помощью. Но в незнакомой местности он заплутал, и пока поднимал шухер в ближайшем населённом пункте, пока собирали людей, стемнело, а наш выживальщик успел создать тему на форуме отшельников, где выносил всем мозг на тему, как бы ему выжить в березняке зимой при таких вводных, игнорировал советы типа "дурак, не сиди на месте в детском шалашике, иди на огни и шум трассы!", и в итоге тупо замёрз. Люди не дошли до его "укрытия" буквально 200 метров, а нашёл его местный, через год, выгуливал собаку и наткнулся на остатки джинсов и несколько костей.

Смарт дал ему надежду, что ему сейчас люди всё расскажут и он всему научится на месте, сам по себе он нифига не знал и не умел, в конечном итоге получилась своеобразная форма самоубийства. Кстати, чтобы тебя нашли по телефону, нужен треугольник из БС, а если БС стоят в центре каждой деревни и вдоль трассы, ни о каком пеленге речи не идёт, можно только сказать, что телефон в радиусе Х километров от вышки. Компас ничем не заменить из дешёвого и надёжного. И знание карты того места, куда ты идёшь. Да и вообще, в лесу нужно не в экран пялиться, а слушать и смотреть, куда прёшь. И собаку, чтобы смотреть и слушать ещё лучше, ибо медведь. Кстати, собаки игнорируют змей. Внезапная гадюка тоже может снизить качество жизни.

Что видеоигры делают с вашим мозгом — плюсы и минусы

Для тех из вас, кто слышал от своих родителей: «Не играйте в видеоигры слишком долго, они испортят вам мозг», давайте разберемся, так ли это.

На дворе 2020 год, и игровая индустрия не сбавляет обороты: выбор платформ неуклонно увеличивается, качество игр стремительно улучшается, а растущая аудитория геймеров, которая приняла и интегрировала игры в свою повседневную жизнь, достигла наивысшей точки и все еще продолжает расти.

Да, во многом игровая индустрия процветает благодаря киберспорту. Проекты вроде Fortnite не только доступны на различных платформах, включая смартфоны, но и не требуют никакого вложения реальных средств.

В связи со значительным увеличением числа активных игроков, возникает вопрос: «Насколько видеоигры вредны для нас?».

Мы все слышали, что в тот или иной момент кто-то говорил о видеоиграх так, будто они наносят вред вашему зрению, нарушают осанку и разрушают функции мозга, но на чем основаны эти утверждения?

Мнение Шона Грина

Что видеоигры делают с вашим мозгом — плюсы и минусы

Вот что об этом думает профессор психологии Шон Грин из Висконсинского университета в Мадисоне:

Видеоигры — это очень широкая категория. Влияние игры зависит от того, какие задачи задействованы в ней. Поэтому разные проекты по-разному влияют на мозг. Вы не стали бы спрашивать «как еда влияет на ваше тело», вам нужно знать ее состав. То же самое и с видеоиграми: механика, динамика и содержание отдельных игр являются предикторами того, как они по-своему влияют на мозг.

Затем профессор Грин приводит в пример экшен-игры, заметив, что все объекты, включая игрока, движутся в быстром темпе. Когда на экране есть несколько объектов, которые нужно отслеживать одновременно, акцент делается на периферийной обработке — она, в свою очередь, требует быстрых и точных решений в сжатые сроки.

Что видеоигры делают с вашим мозгом — плюсы и минусы

После 15 лет исследований самым большим положительным эффектом от игр-боевиков стало усиление сенсорного восприятия — это влияет на то, как разум игрока может интерпретировать внешние стимулы, такие как образы и звуки, а также на пространственное осязание, которое помогает вам координироваться и ориентироваться в трехмерной среде. Благодаря этому улучшается способность сосредоточиться на одном объекте, игнорируя отвлекающие факторы.

Видеоигры как цифровое лекарство

Что видеоигры делают с вашим мозгом — плюсы и минусы

Ссылаясь на то, что игры считаются полезными как для душевного, так и для психического здоровья, исследователи из Neuroscape Lab UCSF стремятся преодолеть разрыв между технологиями и нейробиологией, чтобы улучшить функциональность мозга людей.

Почему же ученые сосредоточены именно на когнитивном контроле? Причина заключается в том, что это основа, на которой построены все другие функции, такие как память, рассуждение, принятие решений, мудрость и так далее. Если человек не может сосредоточиться, все остальное рушится — у него попросту не получится развить ни одну из когнитивных способностей более высокого порядка.

В будущем специальные познавательные игры можно будет рассматривать как форму цифрового лекарства, которое прописывают пациентам с СДВГ. Итак, со всей этой информацией, давайте взглянем на основные плюсы и минусы.

Плюсы и минусы:

Что видеоигры делают с вашим мозгом — плюсы и минусы

  • Когнитивное укрепление — способность быстро воспринимать данные и стимулы, реагировать на них.
  • Зрительно-моторная координация — координированное управление движениями глаз и рук наряду с обработкой зрительного ввода для руководства действиями.
  • Восприятие — сенсорная способность видеть, слышать и осознавать внешние раздражители.
  • Сосредоточенность — способность концентрировать внимание на предмете деятельности.
  • Внимание — умственная способность рассматривать или замечать кого-то, или что-то.
  • Рабочая память — способность хранить и запоминать важную информацию.
  • Время отклика — время, необходимое человеку для реакции на точечные стимулы внешнего воздействия.
  • Травмы от повторяющихся движений в результате интенсивных игровых сессий — травмы пальцев, запястья, локтя, плеча и шеи — все это результат повторяющихся движений в течение длительного периода времени.
  • Нездоровый образ жизни — игры могут потреблять большую часть дня человека, что приводит к пренебрежению физической активностью, временем, проведенным на открытом воздухе и сбалансированным питанием.
Ключом к умеренности является то, что люди нуждаются в самосознании, чтобы следить за своей вовлеченностью, которая может вызвать сильное привыкание. Игры имеют мощную связь с центрами вознаграждения в человеческом мозгу и могут являться быстрым и легким способом для человека ощутить эйфорию достижений, не достигая по-настоящему чего-либо в реальной жизни.

Вы получите больше пользы от кратковременных игровых сессий, равномерно распределенных по времени, а не от одного продолжительного захода. Что касается когнитивных функций, как было замечено, игры оказывают либо положительный эффект, либо вообще его не вызывают. Не подтверждено ни одного случая, когда игра привела к когнитивному повреждению или ухудшению производительности с течением времени.

Ученые: Интернет делает людей глупее

Сегодня Интернет дает нам возможность легко добраться до беспрецедентного количества информации. Но все больше научных данных показывают, что Сеть превращает нас в рассеянных и поверхностных потребителей, серьезно влияя на процессы, происходящие в нашем мозгу.

Корнем этих проблем является разделение внимания. Все богатство наших мыслей, воспоминаний и даже нашей личности зависит от способности сосредоточиться на чем-то. Только когда мы уделяем серьезное внимание новой информации, мы в состоянии ассоциировать ее «конструктивно и систематически со знаниями, которые уже есть в нашей памяти», пишет лауреат Нобелевской премии Эрик Кандель (Eric Kandel), нейрофизиолог. Такие ассоциации имеют важное значение для овладения сложными концепциями.

Когда мы постоянно отвлекаемся и прерываемся (как правило, в Интернете), наш мозг не в состоянии наладить прочные нейронные связи, которые обеспечивают глубину и самобытность нашего мышления. Мы стали единицами для простой обработки сигналов, быстрого пропуска разрозненной информации сквозь себя и последующего выброса всего этого из кратковременной памяти.

В статье, опубликованной в журнале Science в прошлом году, Патриция Гринфилд (Patricia Greenfield), ведущий специалист по психологии развития, рассмотрела десятки исследований о том, как различные медиатехнологии влияют на наши когнитивные способности. Исследования показали, что некоторые задачи, выполняемые нами на компьютере, такие как видеоигры, могут повысить уровень «визуальной грамотности», увеличивая скорость, с которой люди могут воспринимать различные изображения на экране. Другие исследования, однако, показали, что такие быстрые сдвиги в концентрации внимания, даже если они приведены корректно, приводят к менее строгому и «более автоматическому» мышлению.

В одном эксперименте, проведенном в Корнельском университете, половине группы было разрешено использовать подключенные к Интернету ноутбуки во время лекции, а некоторые вынуждены были оставить свои компьютеры выключенными. Те, кто серфил по вебу, показали уровень своих знаний на последующих тестах намного ниже тех, кто этого не делал, независимо от того, насколько точно у них было записана лекция на компьютере. Хотя это и не удивительно (то, что веб-серфинг будет отвлекать учащихся), но следует предостеречь школы, которые проводят Интернет в каждую комнату в надежде на улучшение образования.

Мисс Гринфилд пришла к выводу: все средства, которые развивают когнитивные навыки, делают это за счет других. Наше постоянно растущее использование медиаинформации с экрана, говорит она, укрепило визуально-пространственный интеллект, который может улучшить способность выполнять работу, связанную с отслеживанием множества одновременных сигналов, например, управлять воздушным движением. Но это сопровождается «новыми слабыми местами в когнитивных процессах высшего порядка», включая «абстрактную лексику, внимательность, рефлексию, индуктивный способ решения проблем, критическое мышление и воображение». Мы становимся, одним словом, пустышками.

В другом эксперименте, проведенном недавно в Стэндфордском университете, команда исследователей дала различные когнитивные тесты для 49 людей, которые часто выполняли множество задач одновременно, и для 52 людей, которые делали это значительно реже. Первая группа провалила все тесты. Они легко отвлекались, меньше контролировали свое внимание и были гораздо менее способны отличить важную информацию от незначительной.

Исследователи были поражены результатами. Они ожидали, что привычка к интенсивной многозадачности дает какие-то уникальные преимущества в мышлении. Но все было не так. В действительности люди, привыкшие к многозадачности, плохо справлялись даже с самой многозадачностью. Они значительно медленнее концентрировались при переключении между задачами, чем участники из второй группы. «Все отвлекает их», - заключил Клиффорд Нэсс (Clifford Nass), профессор, возглавляющий лабораторию в Стэнфорде. Конечно, вредные последствия могли бы нейтрализоваться, как только мы выключаем наши компьютеры и сотовые телефоны. Но мы не можем этого сделать. Изучая клеточное строение человеческого мозга, ученые обнаружили, что он быстро адаптируется, когда мы используем новые инструменты, в том числе для поиска, хранения и обмена информацией. Когда мы меняем наши привычки, каждая новая технология усиливает определенные нервные окончания и ослабляет другие.

Нейрофизиолог Майкл Мерженич (Michael Merzenich), один из пионеров в этой области, считает, что наш мозг в настоящее время «серьезно трансформируется» из-за все более интенсивного использования Интернета. В 1970-х и 1980-х годах г-н Мерженич, в настоящее время почетный профессор Калифорнийского университета в Сан-Франциско, провел знаменитую серию опытов на приматах, которые показали, как мозг быстро и интенсивно меняет нейронные цепи, подстраиваясь под нашу жизнь. Когда, например, г-н Мерженич перегруппировал нервы в лапах обезьяны, нервные клетки в сенсорной коре головного мозга животного быстро преобразовали себя, чтобы создать новую «ментальную карту» лапы. В беседе в конце прошлого года он сказал, что сильно обеспокоен когнитивными последствиями постоянного отвлечения, что мы постоянно испытываем от Интернета. Долгосрочное влияние последствий такого поведения на нашу интеллектуальную жизнь, сказал он, может быть «смертельно».

То, чем мы жертвуем во время серфинга по Сети – это наша способность к спокойному, внимательному мышлению, что лежит в основе созерцания, размышления и самоанализа. Веб никогда не побуждает нас замедлить ход. Он держит нас в состоянии бесконечного психического движения. Показательно (и тревожно) сравнить когнитивные способности при использовании Интернета с ранними информационными технологиями: то есть обычными книгами. В то время как Интернет рассеивает наше внимание, книга, наоборот, помогает сосредоточиться. В отличие от экрана, страницы способствуют созерцательности. Чтение длинной последовательности страниц помогает нам развивать редкий вид умственных способностей. То, что заложено в нас генетически – быть в курсе того, что происходит вокруг нас, в максимально возможном количестве. Наши стремительно развивающиеся, рефлексивные сдвиги концентрации внимания были когда-то важны для нашего выживания. Они уменьшили вероятность того, что хищник застал бы нас врасплох или что мы упустили бы из виду животное, служившее источником питания.

Чтение книги на практике является неестественным для нашего процесса мышления. Мы должны создавать или укреплять нейронные связи, необходимые для борьбы с нашей инстинктивной рассеянностью, что позволяет получить больший контроль над нашим вниманием и сознанием. Именно этот контроль, эту «ментальную дисциплинированность» мы и можем потерять, пока тратим все больше времени на метания по Интернету.

Разбираемся, почему от игр порой не оторваться и как они влияют на наш мозг. Рассуждают дети и объясняет киберпсихолог.

Не надо демонизировать: почему видеоигры — это нормально

Куратор в «Университете детей», разработчик образовательных программ.

Влияют ли игровые предпочтения на развитие памяти, внимания или скорости реакции? Почему так сложно перестать играть? Сначала расспросили учеников «Фоксфорда» об их опыте в компьютерных играх, а потом обсудили с киберпсихологом, как устроена мотивация игроков и какие психологические приёмы используют разработчики игр.



Наталия Богачева,

киберпсихолог, кандидат психологических наук

Мотивация игроков

Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:

🙋 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.

«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»

🏆 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.

«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»

🧑‍🤝‍🧑 Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.

«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»

Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.

В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:

Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.

«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»

«Помогает отвлечься от мира»

«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»

Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.

Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.

Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.

Влияние игр на когнитивное развитие

Компьютерные игры, как и любые другие виды деятельности, не бесполезны. Если игра увлекает, погружает, вызывает позитивные эмоции, позволяет получить удовольствие от процесса, — это уже замечательно. Не стоит игнорировать значение радости, удовольствия и опыта потока для нормального психологического состояния.

«Это отличный способ убить время, а также способ хоть как-то разнообразить ежедневную рутину»

Если верить статистическим опросам, именно в России родители считают, что игры приносят больше вреда, чем пользы. При этом в Америке игры не так демонизированы.

Социализация

«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»

В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.

Пространственное мышление

Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.

Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.

«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»

В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции.

«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»

При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.

«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»

Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.

Почему от игр не оторваться

«— Ну вот закончу и всё

— Ну вот пройду босса и всё

— О, а что это там

— Небольшой квест, ну ладно

— О, новый персонаж, надо прокачать

В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.

Случайное подкрепление

Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.

Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.

В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова. В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре.

В онлайн-играх мир продолжает существовать

«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»

В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.

С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.

Игровая зависимость

«Жизнь сама по себе интереснее гаджетов и выдуманных миров»

Когда говорят про игровую зависимость, часто обращаются к проблеме выработки дофамина. Дофамин— это вещество, которое участвует в системе мотивации и поощрения действий. Выработка дофамина происходит, когда мы чего-то достигли и чувствуем себя хорошо. Видеоигры тоже могут приводить к выработке дофамина.

Если у человека хорошо работает дофаминергическая система, то компьютерные игры, как и вкусный тортик или достижения в любой сфере, ведут к выработке дофамина. Если выработка дофамина нарушена, это может вести к сниженному настроению, плохому самочувствию и ощущению усталости даже без какой-то существенной нагрузки.

«Виртуальный мир затягивает, когда у тебя ничего кроме него нет, родителям не до тебя, друзьям тоже»

В процессе игры человек с нарушенной выработкой дофамина может почувствовать себя лучше. Но когда игра заканчивается, он чувствует себя ещё более уставшим и психически истощённым и уже не может ничего делать. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно снова поиграть. Получается замкнутый круг, который может стать существенным фактором риска возникновения игровой зависимости.

Другими факторами риска компьютерной игровой зависимости могут быть проблемы и неприятности в реальной жизни: плохие отношения в семье, неприятности в школе, конфликты и непонимание со стороны одноклассников. В этом случае компьютерные игры могут выступать своего рода способом совладать со всем этим, «убежать» от проблем и провалов в мир, где достижения даются относительно легко. Однако этот способ совладания в большинстве случаев не очень продуктивный, так как не позволяет решать проблемы, а только способствует временному улучшению эмоционального состояния.

Подростки проходят через определённые гормональные изменения, и у них часто бывают признаки психастении: быстрая утомляемость, пониженное настроение и работоспособность. Также часто возникают и различные социальные проблемы: конфликты с родителями, сложности в школе, непринятие в кругу сверстников. Получается, в подростковом возрасте немного выше риск возникновения аддиктивного поведения.

Читайте также: