Увеличить количество кадров 3ds max

Обновлено: 09.05.2024


Chilintano



Просмотр профиля Если честно не очень понял, что ты хотел. Есть кнопка Time Configuration, там можно увеличить количество кадров.


dimkra



Просмотр профиля Внизу правее временной линейки значек -Часы в кубике-
жмеш там есть все настройки.


Big Hobbit



Просмотр профиля я так подозреваю что ты про настройки кадров и все такое знаешь.
скорее тебе поможет сочетания клавиш ALT+CTRL+(RMC или LMC или же MMC)
и на сколько я знаю другого выхода в максе нет


Enterprise



Просмотр профиля А что это за RMC и т.д. просто я нажимаю и у меня ничего не происходит - только словарь русско-англ. включается. А на счёт кадров, я так и подумал, что все подумают не совсем то, о чём думаю я.


secco



Просмотр профиля рмц - этоправая кнопка мыши. слушай хоббита, дело гвоврит


MaxLord



Просмотр профиля


Корвин Амбер



Просмотр профиля жмешь на кнопочку "open mini curve editor" левее линейки кадров, открывается вот такая приблуда, и в ней уже, прокручивая колесико мышки можешь менять масштаб таймлайна сколько хошь..

Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение


Enterprise



Просмотр профиля

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Выполняя крупные заказы, будь это анимация, видеоролик или визуализация интерьеров, время играет большую роль как для заказчика, так и для исполнителя. Как поступить, если нужно отрендерить сцену несколько раз, но находиться у компьютера беспрерывно не выходит? В такой ситуации есть отличный помощник, встроенный в оболочку 3ds Max, под названием Batch Render.

Стоит отметить, что все настройки и манипуляции, связанные с Batch Render в 3ds Max, совместимы с рендер–движком Corona

Содержание

Разбор функционала Batch Render

Итак, давайте разберёмся как это работает. Для начала, чтобы открыть окно с Batch Render вам нужно проделать несколько шагов:

  1. Открываете сцену в 3ds Max
  2. Находите вкладку Rendering
  3. Кликаете по пункту Batch Render… в низу списка

Batch Render

Готово! Откроется окно с данным модификатором, возможности которого мы с вами сейчас и рассмотрим:

Быстро пробежимся по кнопкам и функциям:

  • Add… – нажатие данной кнопки добавляет одну из камер или другие имеющиеся виды в очередь
  • Duplicate – нажатие данной кнопки создает копию уже имеющегося вида, добавленного вами ранее
  • Delete – нажатие данной кнопки удаляет выделенный вами вид

Selected Batch Render Parameters

Selected Batch Render Parameters

Попробуй себя в 3D-визуализации на 10 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB

Настройки и параметры Batch Render

Собственно вот и раздел с основными настройками Batch Render. Давайте рассмотрим и их:

  • Override Preset – наличие галочки позволяет проигнорировать настройки добавленного вами вида в очередь, заменив их другими. Следующие пункты как раз и будут этими настройками.
  • Frame Start – настраиваемый параметр, позволяющий выбрать кадр, с которого нужно произвести рендеринг (применимо в основном при рендеринге анимации).
  • Frame End – настраиваемый параметр, позволяющий выбрать кадр, который будет заключительным в процессе рендеринга (применимо в основном при рендеринге анимации).
  • Width – настраиваемый параметр, отвечающий за ширину кадра.
  • Height – настраиваемый параметр, отвечающий за высоту кадра.
  • Pixel Aspect – настраиваемый параметр, отвечающий за рендеринг в особых размерах для отличимых по пикселям устройств.
  • Name – название вашего вида, добавленного в очередь.
  • Output Path – указанный вами путь сохранения ваших отрендеренных сцен. По этому пункту стоит отметить свои нюансы:

Override Preset

Для выбора формата файла лучшего всего подходит OpenEXR Image File (.EXR, .FXR). Он включает в себя самое объемное количество информации для нужных манипуляций с готовым изображением и удобен в редактировании. В любом случае, опирайтесь на ваш опыт и выбирайте то, что нужно именно вам.

В подразделе Gamma стоит также учитывать свои тонкости. Оставляйте выставление гаммы автоматически программой только в тех случаях, если вы уверены в её корректности и уже проверяли это тестовыми прогонами сцены. Иначе можете столкнуться с тусклым или некорректным отображением деталей на итоговом рендере.

Также, можете выбрать параметры гаммы вручную, нажав на Override и выставив нужное вам значение. Всегда знайте, что вы делаете, если боитесь что–то сломать, но это не отменяет того факта, что вы можете экспериментировать с настройками. Учиться на своих ошибках – тоже учеба. Только предварительно сохранитесь перед этим ;)

  • Camera – позволяет выбрать одну из камер в вашей сцене для различных манипуляций в Batch Render.
  • Camera – позволяет выбрать одну из камер в вашей сцене, если таковую нужно изменить
  • Scene State – удобная функция, позволяющая задать определенные параметры одной и той же сцене, не меняя кардинально всю сцену. Допустим, можно изменить освещение для одного определенного ракурса, не заменяя его у других. Позволяет значительно ускорить работу без всяких “костылей”. Отмечу, что выбрать настройку по данному пункту, нужно предварительно сохранить её в отдельном разделе:

Batch Render

Найдите на панели инструментов меню Tools и нажмите в открывшемся подменю на Manage Scene States…

Batch Render

Откроется вот такое окно, где вы сможете производить различные манипуляции с вашей сценой, сохраняя, удаляя и редактируя различные параметры, для последующего их использования в определенных видах в Batch Render.

Данный функционал очень полезен, если вы работаете по одному и тому же шаблону от проекта к проекту и вбивать каждый раз нужные настройки затратно по времени. Это значительно сэкономит ваше время и позволит восстанавливать все нужные ваши настройки без нужды их ручного ввода.

  • Preset – позволяет выбрать заранее заготовленный пресет настроек и параметров для всех ваших видов в очереди.
  • Net Render – поставив галочку по данному пункту, рендеринг будет осуществляться посредством соединения с другими вашими компьютерами в сети, настроенными для сетевого рендеринга. Оставляйте неактивным, если вы собираете рендерить сцену только на одном вашем рабочем компьютере.
  • Export to .bat… – нажатие данной кнопки создаст файл формата .bat в указанном вами месте. Открыв данный файл в дальнейшем, вы сможете автоматически применить все настройки, указанные ранее в Batch Render, и запустить процесс рендеринга.
  • Render – собственно главная кнопка, по нажатии которой начнется автоматический процесс рендеринга поочередно каждого вашего вида, указанного в параметрах.

Рекомендации по работе с инструментом

Данный инструмент очень полезен, если вы уверены в правильности всех выставленных настроек сцены и готовы переложить ответственность на машину. Так или иначе, будьте готовы к различным правкам, так как потраченное время уже не отмотать назад. Заранее выставите все нужные вам настройки в разделе Rendering вашего движка рендеринга и убедитесь в их корректности. Будьте максимально осторожны и лучше всего проделайте черновые рендеры, чтобы убедиться в правильности заданных вами параметрах. Никто не запрещает вам познакомиться с данным инструментом прогнав в нем ваши сцена просто для изучения. Не откладывайте этот процесс когда уже приспичит, а времени на все тестирования просто не будет.

Одна голова хорошо, а Batch Render лучше. Пока есть возможность, то изучите функционал данного инструмента поплотнее. Это бесплатно :D

Остались вопросы, наткнулся на статью случайно и не понимаешь что происходит, но явно что–то интересное? Заглядывай в 3D CLUB и регистрируйся на бесплатный курс по 3D–моделированию и визуализации. Познакомишься с очень перспективной профессией и наконец–то вольешься в 3D–тусовку, о которой давно мечтал!

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Когда основная работа по проекту закончена и все камеры выставлены (допустим, их 3 штуки), встает вопрос о том, как бы их просчитать так, чтобы не дергаться лишний раз.

Делается это следующим образом: 1. Жмете Rendering и выбираете Batch Render


2. Добавляете вид:


3. Для выбранного вида задается соответствующая камера:


4. Далее настраивается Output Path (путь для сохранения). Это как обычное сохранение рендеров: указываете папку, куда сохранить, и выбираете нужный формат.


5. По аналогии добавляете столько видов, сколько требуется. Обязательно проверяйте выбранные камеры и названия файлов, под которыми будут сохраняться рендеры. Они должны отличаться. Если имена файлов будут одинаковые, то последующий рендер перезапишет предыдущий.


Кстати, если для отдельно взятого кадра нужно изменить разрешение, то сделать это проще всего таким способом:


6. Все проверили? Ошибок нигде нет? Тогда смело жмем на заветную кнопку Render и отправляем кадры на просчет!




Хозяйке на заметку: в случае с Corona Renderer кадры будут считаться до тех пор, пока не будут достигнуты лимиты, указанные в настройках рендера. Если лимитов не задать, то просто будет бесконечно просчитываться первый вид из списка.


Поздравляю! Теперь и ты знаешь, как сэкономить время и нервы. Потрать их на сон с пользой! И не забудь поделиться ссылкой на этот урок с нуждающимися 🙂

Читайте также: