You have 3ds max bitmap paging enabled что это

Обновлено: 07.07.2024

Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье мы поговорим о вкладке “Common”. Свиток Common является стандартным для всех рендер движков.

Раздел “Common” имеет следующий список свитков:

Common Parameters (общие параметры) - дает возможность настройки общих параметров настроек рендера.

Разделяется Common Parameters на следующие подсвитки:

Single - (стандартная настройка), позволяющая отрендерить статистический (неподвижный) один текущий кадр.Active Time Segment - эта функция позволяет отрендерить больше одного кадра, допустим, если мы рендерим анимацию. Рендер заданного вами промежутка времени.Range - позволяет отрендерить больше одного кадра (в формате диапазона кадров от какого-то кадра по какой-то.) Например, с первого по шестидесятый, девяностый и тд. (какой зададите вы сами).Frames - позволяет отрендерить больше одного кадра, при этом указывая какие кадры мы хотим отрендерить. (0,1,3.. - где через запятую указываем кадры) или (1-20 - с какого по какой кадр).Every Nth Frame -позволяет рендерить каждый N-ный кадр. Как для примера, если установить число 3 или 5, или любое другое значение, то программа будет рендерить каждый третий, или пятый кадр.
2. Output Size - в этой области настроек мы указываем размер выходного файла (рендера).

Custom - позволяет выбрать один из пресетов из списка уже заготовленных настроек.. Стандартно стоит “Custom “ .

  • 35 мм 1,316: 1 с полной апертурой (кино)
  • 35 мм 1,37: 1 Academy (кино)
  • 35 мм 1,66: 1 (кино)
  • 35 мм 1,75: 1 (кино)
  • 35 мм 1.85: 1 (кино)
  • 35 мм анаморфотный (2,35: 1)
  • 35 мм анаморфотный (2,35: 1) (сжатый)
  • 70 мм Panavision (кино) (формат изображения: 2,20)
  • 70 мм IMAX (кино) (формат изображения: 1,36420)
  • VistaVision (формат изображения: 1,50)
  • 35 мм (24 мм X 36 мм) (слайд) (формат изображения: 1,50)
  • 6 см X 6 см (2 1/4 "X 2 1/4") (слайд) (Формат изображения: 1,0)
  • 4 "X 5" или 8 "X 10" (слайд) (формат изображения: 1,250)
  • NTSC D-1 (видео) (формат изображения: 1,3333)
  • NTSC DV (видео) (формат изображения: 1,350)
  • PAL (видео) (формат изображения: 1,3333)
  • PAL D-1 (видео) (формат изображения: 1,3333)
  • HDTV (видео) (формат изображения: 1.77778)

Здесь мы можем указывать вручную параметры Width (Ширина) и Height (Высота) рендера.

Image Aspect - отвечает за соотношение сторон рендера. Если Width и Height имеют одинаковое значение, то Image Aspect будет равен -1,0. Если разным значениям, то мы получаем число равное соотношению сторон.

Если замок напротив не подсвечивается, значит функция отключена; если подсвечивает, то функция работает.

К примеру: если Image Aspect будет равен какому-то значению и включен, то при изменении размеров Width и Height также будет меняться.

Pixel Aspect - соотношение сторон пикселя для отображения рендера.

Aperture With (mm) - настройка диафрагмы

3. Options - данная опция относиться к настройкам, где имеется список функций, которые можно включать, или отключать наличием галочки.

a) Atmospherics - атмосферное явление
b) Effects - эффекты
c) Displacement - смещение
d) Video Color Check - Проверка цвета видео
e) Render to Fields - порядок полей
f) Render Hidden Geometry - рендер скрытой геометрии
g) Area Light/Shadows as Points - пространственные источники света\тени как точки
h) Force 2-Sided - двусторонний материал
i) Super Black - ограничивает темноту отрендеренного объекта(композ видео)

Эта опция позволяет нам отключать ряд не нужных функций для более быстрого просчета рендеров ( к примеру тестовых рендеров).

4. Advanced Lighting - этот подраздел дает нам возможность выбрать нужно в сцене нам задействовать дополнительные параметры освещения или нет (стандартно они включены).

Галочка на Use Advanced Lighting - позволяет использовать дополнительное освещение.

Галочка на Compute Advanced Lighting when Required - нужно ли просчитывать дополнительное освещение, когда это требуется.

5. Bitmap Proxies - позволяет более удобно работать с окнами проекций или на этапе тестовых визуализаций. Данная функция заменяет текстуры, картинки высокого качества на картинки низкого разрешения (делая некий Proxy изображений), что в свою очередь ускоряет отображение в окне проекций текстур и работу с ними.

Чтобы включить данную функцию, необходимо нажать на кнопку Setup, и в открывшемся окне установить галочку напротив Enable Proxy System.

Изначально, стандартно функция отключена.

В окне Global Settings and Defaults for Bitmap Proxies - можно выставить до какой степени необходимо уменьшить начальные текстуры, а также указать параметры визуализации.

Downscale map to….original size - позволяет уменьшить размеры текстур до предложенного из выборов размеров.

а) Half - уменьшить в половину
b) Third - в три раза
c) Quarter - в четыре раза
d) Eighth - в восемь раз


Заметка:

Чем больше уменьшаем, тем текстуры будут менее узнаваемы. Поэтому в этой ситуации надо подходить с умом.

Proxy System :


a) Use proxy only if the original maps largest dimension is greater than. pixels (использовать proxy в том случае оригинальное разрешение больше … пикселей) - можно вводить минимальное количество точек для текстуры по высоте или ширине, при котором будет создаваться “Proxy“.

Render mode - здесь мы указываем один из трех режимов для рендера.

a) Render with Proxies (High Performance, Low Memory) - рендер с использованием прокси изображений.
Высокая производительность, низкие затраты памяти. Больше подходит для тестовых рендеров.

b) Render with Full Resolution Images and Keep them In Memory (High Performance, High Memory) - рендер с использованием текстур (их реальным разрешением) и сохранением в памяти. Что ведет за собой высокую производительность и высокие затраты памяти.

c) Render with Full Resolution Images and Free them from Memory (Low Performance, Low Memory) - рендер с использованием текстур в реальном разрешении, и без сохранения их в памяти. Низкая производительность с низкими затратами памяти. Позволяет делать рендеры с высоким качеством текстур при мощностях компьютера, где постоянно не хватает оперативки.

Proxy cache Folder - указываем путь к папке с прокси.

Textures and rendered Images memory options (параметры памяти текстур и отрендеренных изображений):

Page Large Images to Disk (Saves Memory) - используют для включения Bitmap Pager


Page File Location - можем указать путь к папке, где будут храниться временные файлы подкачки.

6. Render Output - здесь находятся преднастройки сохранения рендера (рендеров) после просчета.

Save File - отмечая галочку и нажимая на File, мы можем определить, какой тип файла мы хотим сохранить, его название, место куда он будет сохранен.
Стоит отметить, если рендериться анимация, а в качестве выходного файла будет BMP, JPEG, TIFF, то рендеры будут сохранены цепочкой кадров.

Skip Existing Images - при включенной функции, позволяет рендерить анимацию в несколько этапов, пропуская уже существующие кадры. Если говорить проще, то кадры которые есть уже в этой папке записываться не будут.

Rendered Frame Window - при отключении данной функции, во время рендера не будет отображаться окно Frame Buffer. Прирост скорости будет не значителен, но все-таки он будет.

Put Image File List(s) in Output Path(s) - при включенной опции, получаем возможность создавать Image File List (список рендеров) с неким доступом к этой последовательности.

Autodesk ME Image Sequence File (.imsq) и Legacy 3ds max Image File List (.ifl) - выходные форматы списка.

  • Email Notifications (уведомления по электронной почте) —функция, с помощью которой вы можете получать извещения по просчитанных рендерах на указанный вами email.

Enable Notification - включает использование Email Notifications.Notify Progress every Nth Frame - будет сообщать о просчете каждого N - ного рендера.

Notify Failures - сообщает об ошибках.

Notify Completion - сообщает о завершении.

From - указывать адрес, из которого будут приходить уведомления.

To - указывать адрес, кому будут приходить уведомления.

  • Scripts (скрипты) — разрешает нам указать скрипт, который будет запускаться до и после рендера.

Каждый скрипт выполняется один раз вначале или в конце рендера для текущей сцены, и не выполняется покадрово.

Assign Renderer (Назначить средство визуализации):

Production - выбирается и отображается каким рендер движком мы будем рендерить из тех, что у нас есть в наличии, или который мы приобрели.Material Editor - образцы слотов в редакторе материалов. Наличие включенного “замка” автоматически привязывает к нашему выбранному рендер движку.ActiveShade - из списка позволяет выбрать средства визуализации для предварительного просмотра.

К Corona render данная функция не относиться. У нее свой интерактив.

Так, вопрос, как работать с этой штукой?


Снегура :)



Просмотр профиля

Page Size - это собственно размер "страницы", на которые разбиваются текстуры и хранятся теперь в виде вот таких вот кусочках. Если текстура меньше указанного размера, то "страница" будет соответственно меньшего размера.

Bitmap Size Threshold - это минимальный порог (в килобайтах) для любой текстуры, при достижении которого включается битмап-пейджер и начинает упорядочивать текстуры, разбивая их на отдельные куски размером, определенным в Page Size. Размер текстуры - это форматы без сжатия, то есть, не jpg, а bmp или tiff.

Memory Pool - определяет собственно сам порог использования памяти в килобайтах, после превышения которого "страницы" начнут сбрасываться на диск. До достижения этого порога "страницы" хранятся в оперативной памяти. Рендер, разумеется, замедлится из-за обращения к диску, но зато не будет вылетать из-за того, что не хватает оперативки для текстур.

А еще есть полезная вещь - Bitmap Pager Statistics. Не забыл прочесть в хелпе, как ее включить?
В ней то как раз и указыается статистика пейджера. In Memory - сколько мегабайт "страниц" в памяти, In Disc - сколько сброшено на диск, Non Pages - сколько мегабайт не разбито на "страницы".
Пейджер работает не только при рендере, он работает уже при присвоении текстур.
То есть, если хочешь, чтоб пейджер включился, Bitmap Size Threshold выставляй чуть меньше, чем несжатый размер файла текстуры, которую желаешь пропустить через пейджер. Memory Pool выставляй так, чтобы освободить место в оперативке.


KLARENS_K


Все проблемы с 3DS Max и пути их решения выкладываем здесь.

Вот я и решил создать эту тему для того чтобы собрать в ней все что можно по данной тематике в одном месте.

Так что выкладываем здесь свои проблемы с 3ds Max-ом, ваши успехи и поражения по данной теме.

А я в свою очередь поделюсь своим опытом и успехом, пока он еще свеж в памяти.

Впервые я сталкнулся с такой проблемой в 2013 году с 3D Max 2010. Тогда мои поиски в интернете результата не дали и я задал вопрос здесь на ap-pro в теме "Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7".

У меня проблема с 3D Max 2010. Сначало все работало, моделировал карту, а потом что-то с ним произошло. Открываю сцену и при любой попытке что-либо сделать, получаю ошибку:

An error has occurred and the application will now close.
No scene changes have occurred since your last save.

Перевел это как:

Произошла ошибка, приложение будет закрыто.
Никаких изменений в сцене с момента последнего сохранения не произошло.

Перечитал всю тему, пытался найти на других форумах, бесполезно. Подскажите, из-за чего это и как с этим бороться.

ur3icf, levchak0910, Не поможет - только сносить дирекс, драйвера видеокарты. Иногда и винду. Это в основном в 64бт системах макс 32бт. Есть один вариант которым пользуюсь сам(сотни раз получал этот вылет). Итак:
1) Открываем любую папку: Упорядочить - Параметры папок и поиска - Вид - Показывать скрытые файлы, папки и диски (ставим галочку) - применить - ок. Там же потом применяем "Восстановить умолчание"
Второй вариант можно не применять если заработало.
Далее.. диск "С" - Пользователи - Ваш профиль - AppData - Local - Autodesk(сносим эту папку)
2)Сносим макс полностью, чистим (Пуск - все программы - стандартные - выполнить - вводим "regedit". В редакторе реестра находим: HKEY_LOKAL_MACHINE > SOFTWARE > Autodesk(эту папку удоляем)
Если не помогло применяем 1 и 2 вариант.
Есть 3 вариант(Не делая 1 и 2) - устанавливаем следующею версию 3д макса и пользуемся ей.
Варианты из советов Genior, 2 и 3 я не проверял, так как мне помог вариант 1. За что еще раз спасибо т. Genior.
Ссылка на первоисточник.

Буквально вчера перестал у меня работать 3ds Max 2016 ссылаясь на какой-то файл лицензии и error: 41 (скрин. к сожалению не сделал, да и точную формулироку сейчас не скажу, но смысл понятен).

Как это случилось:
Случайно закрыл его вместо другого приложения, а открыть уже не смог.
Я не буду описывать все свои "приключения", скажу лишь одно: все мои попытки оживить его провалились (хотя теперь думаю что такое все же возможно).

Остро встал вопрос: как переустановить его, не переустанавливая винду?
Дело в том, что бытует мнение или даже полная уверенность, по крайней мере большенства, что переустановить Мах нельзя без "сноса" ОС. Эту уверенность многих в безысходности данной затеи мне удалось вчера опровергнуть. Чем я и хочу поделиться с вами.

Первая попытка удалить 3ds Max штатным средством удаления с последующей чисткой винды вспомогательными средствами и вручную с установкой Мах-а по новой, ПРОВАЛИЛАСЬ!
Точнее, мне удалось его установить, но стал он немного "коряво". Практически весь текст в интерфейсе программы стал в виде иероглифов, то-ли китайских, то-ли японских.


Была еще пара таких же неудачных попыток (не будем о них), но в результате я своего добился!
Мне удалось переустановить 3DS Max, не переустанавливая винду.



Как я это сделал:

Не буду вдаваться в подробности, как я к этому пришел и какие методы пробовал, опишу лишь последовательность действий, которые привели к успеху.

Самое главное.
Не забудьте перенести из папки программы в другое место все ваши работы (проекты, сцены, сохранения), которые нужны вам для дальнейшей работы.

1. Первым делом нужно удалить Autodesc Application Manager.
Но удалить его просто так не получится.
Для этого сначала нужно проделать следующие операции:
Идем кнопка "Пуск" в окошке "Найти программы и файлы" вводим: msconfig . Кликаем по msconfig.ехе , в открывшемся окне заходим в "Службы" Снимаем галочку с Autodesc Application Manager Service а так же со всего, что начинается с Autodesc если они там присутствуют.



Проверяем и делаем то же самое в пункте "Автозагрузка" .


Жмем "Применить" , "ОК" .

На всякий случай можно еще проверить в "Деспетчере задач" , в нем так же "убиваем" все процессы связанные с Autodesc .

2. После таких "танцев с бубном", приступаем непосредственно к удалению 3DS Max-а и чистке винды.
Для удаления я использовал программу Unistal Tool , но можно воспользоваться и любой другой, которая после удаления подчищает остатки файлов, папок, записи в реестре. Хотя полностью все не вычищает наверно ни одна из них. Все равно потом придется поработать еще и ручками.

Итак.
Удаляем все по порядку:
1) Как и говорил выше. Первым делом "сносим" Autodesc Application Manager.
2) Если был установлен V-Ray (у меня стоял), удаляем его тоже.
3) Далее. Удаляем все по очереди и по порядку, снизу вверх, как они расположены на скрине:


3. Теперь поработаем ручками, подчистим то, что не сделала программа.

1) Открываем любую папку, в верхнем левом углу , "Упорядочить", "Параметры папок и поиска", "Вид" , перемещаем ползунок в самый низ, ставим галочку на "Показывать скрытые файлы, папки и диски". "Применить", "ОК".


<br / Только потом, по завершению работ, по востановлению 3DS Max-a, не забываем вернуться назад и нажать "Востановить умолчания" ).

2) Теперь идем Локальный диск С --> Пользователи --> "ваш профиль" (у меня это Dima) --> удаляем папку Autodesk .
3) Из "ваш профиль" --> AppData --> Заходим в папки: Local, LocalLow, Roaming и удаляем папки Autodesk в каждой из них.
4) Из "ваш профиль" --> Мои документы --> Удаляем папки: 3dsMax и Autodesk Application Manager .
5) Возвращаемся в Локальный диск С --> Program Data --> удаляем папку Autodesk .
6) Возвращаемся в Локальный диск С --> Program Files (x86) --> удаляем папку Autodesk --> идем в папку Common Files --> удаляем папку Autodesk Shared .
7) Возвращаемся в Локальный диск С --> Program Files --> Common Files --> удаляем папку Autodesk Shared .

4. И последнее на закуску.

Идем кнопка "Пуск" --> "Все программы" --> "Стандартные" --> "Выполнить" , в открывшемся окне вбиваем regedit --> далее --> HKEY_LOKAL_MACHINE --> SOFTWARE --> удаляем папку Autodesk .
Закрываете редактор реестра.

Теперь ваша система чиста, можете смело устанавливать 3DS Max .

Методика была проверенна и дала положительный результат при переустановке:
1. 3DS Max-2016(64) на Windows 7(64)
2. 3DS Max-2016(64) на Windows 10(64)
3. 3DS Max-2017(64) на Windows 7(64)

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Читайте также: