Как поменять цвет экструзии 3d в фотошопе

Обновлено: 04.07.2024

Войти через uID

Используем возможности 3D при создании текста в Фотошоп часть 2

Шаг9. Теперь нужно создать текстуру прозрачности. Для этого клик на значке папки напротив Непрозрачности. Выполнить команду: Новая текстура…

Примечание: 3D-объект, это по сути смарт-объект хранящий в себе несколько PSDдокументов. Каждая текстура в 3D-объекте это PSD документ.

Откроется окно создания нового документа. Задайте размер: 30 на 30 пикселей.Разрешение: 72. Цвет: прозрачный. Нажмите ОК. Окно исчезнет, ничего видимого не произойдет, но значек рядом с Непрозрачностью изменится. Кликните на этом значке и выберите команду: Открыть текстуру.

Примечание: Создавая текстуру прозрачности, нужно знать что: Черное- 100%прозрачное Белое- 100%непрозрачное. Оттенками серого, можно регулировать прозрачность.

В открывшемся окне, создайте вот такую фигуру с размерами указанными на скриншоте (размеры указаны в пикселях).

Закройте этот документ, согласившись на изменения. Как видите, передняя часть букв 3D изменилась, но это еще совсем не похоже на решетку. Добиться нужного эффекта очень просто. Снова клик на значке текстуры прозрачности, и выберите пункт: Редактировать свойства … В открывшемся окне измените показания U-шкалы и V-шкалы на 10.

Примечание: Чем меньше эти значения, тем больше размер ячейки. Поэкспериментируйте с этими настройками, изменяя по отдельности значение U-шкалы и V-шкалы. Понаблюдайте, как изменяется передняя сторона вашего объекта. Возможно, вы не захотите делать сетку, и остановитесь на своем варианте.

Шаг10. Текстура для передней стороны готова. Сохраните её.
Для этого: Клик на треугольник чтобы открыть все материалы (на скриншоте 1). Клик на треугольник что бы открыть меню параметров материалов (на скриншоте 2). Выберите пункт: Создать материал (на скриншоте3).

Задайте какое ни будь имя этой текстуре (к примеру, Сетка). В дальнейшем если она понадобится, вам достаточно будет её просто применить. Активируйте 3D-материал задней выпуклости, и примените к нему ваш сохраненный материал.

Шаг 11. В этом уроке я хотел показать несколько вариантов изменения 3D-текстур. Поэтому к задней стороне можно применить самый простой способ изменить цвет текстуры. Для этого клик на значке текстуры рассеивания и выполнить команду:Удалить текстуру. В палитре выбора цвета рассеивания

подберите цвет, который вам понравится. Если вы видите что сетка передней стороны и задней полностью слились, можно заднюю сетку немного сдвинуть. Клик на значке текстуры непрозрачности: Редактировать свойства. Немного измените значение U-смещение (горизонтальное) или V-смещение (вертикальное).

Шаг 12. Этот шаг повторение предыдущих, в нем мы изменим 3D-материал экструзии. Для примера мы сделаем его немного шершавым. Активируйте сетку 3D-материал экструзии. Удалите материал рассеивания, в этом примере он не понадобится. Создайте материал рельефа с размером 100 на 100 пик. Как это делать, вы уже знаете из шага №9 этого урока. Залейте его черным цветом. Примените фильтр шум добавить шум с параметрами: Эффект: 150%. Равномерный. Монохром.

Примечание: При создании текстуры рельефа, важен размер документа. Если текстура будет маленькой, то она размажется по фигуре. Для нормальной мелкой шершавости, при таком размере 3D объекта, нужна текстура размером примерно 500*500, но это увеличит общий объем нашего документа, а я стараюсь этого избежать. Редактирование свойств текстуры как вшаге №9, и увеличение значений Uи V шкалы до максимального значения, даст нужный эффект.

Цвет этой текстуры подберите в палитре цвета рассеивания, как в шаге №10 этого урока.

Шаг 13. В этом шаге будем обрабатывать сетку «ТЕКСТ».
Активируйте сетку ТЕКСТ-Материал передней выпуклости.

Удалите текстуру рассеивания. Подберите цвет, и понизьте непрозрачность процентов до 45-55.

Шаг 14. Активируйте сетку ТЕКСТ-материал экструзии. Создайте новую текстуру рассеивания с размерами 50*50 пикселей и откройте её. Создайте градиент, примерно такой как на скриншоте

Подсказка: сделать его просто, нужно немного изменить градиент «Радуга на прозрачном», который есть в стандартном наборе градиентов. О том как создавать или изменять градиенты, можете прочесть в этой статье.

Залейте слой текстуры получившимся градиентом. Тип: Линейный . Протяните его сверху вниз.

Закройте этот документ. Откройте редактирование свойств этой текстуры и увеличьте значение V-шкалы, примерно до 2. Так что бы градиент принял нормальный вид, а не был размазан по текстуре. Значение U-шкалы оставьте без изменений. Понизьте непрозрачность процентов до 75-
85.

Шаг 15. Активируйте сетку ТЕКСТ-материал задней выпуклости. В этом уроке можно обойтись и без него, поэтому удалите материал рассеивания, и понизьтенепрозрачность до 0%

Шаг 16. Надеюсь принцип создания текстур вы поняли, теперь осталось создать тени. Именно для того что бы фотошоп сам построил нам правильные тени, мы изначально устанавливали обзор с помощью 3D камер, а не управления объектом.
В меню 3D включите: Захват тени на плоскости основания. В меню Просмотрвключите Показать 3D-свет. У вас включились маркеры источников света. Активируйте один из источников света, переключите вид на «Точка».

Используя инструменты управления 3D светом, и ось элементы оси управления,

передвиньте источник света так, как показано на скриншоте

Либо так как это соответствует освещению вашего фона. Увеличьте интенсивность примерно до 1,5-2.0 , это зависит от вашего изображения и освещения на том фоне, куда вы хотите вставить этот текст. Цвет можно оставить по умолчанию, белый, либо добавить тот оттенок, который будет соответствовать вашему фону.

Шаг 17. Можете вернуться к сетке сцены включить черновую трассировку лучей и посмотреть, как ложится тень.

Активируйте следующий источник света, переключите вид на «Направленный», передвиньте его так что бы он был направлен на те участки которые нужно осветить.

Установите Центра освещенности 31-35%. Рассеивание 65-75%. И так как нам не нужно что бы тень от этого источника перебивала ту которую мы хотим сделать, снимите галочку с пункта Создать тень.

Шаг 18. Вернитесь к сетке сцены, и переключите качество на Окончательная трассировка лучей. Не кликайте мышкой и ни чего не делайте в фотошопе, пока идет трассировка (это может занять продолжительное время). Если вам кажется что качество приемлемое, достаточно кликнуть мышкой, и трассировка остановится.
В принципе 3D текст готов. Осталось добавить фон ( какой фон вы для себя решите сами), и показать еще один нюанс. Вы знаете что плотность тени зависит от общего освещения, тень в яркий солнечный день и тень ранним утром, будут сильно отличаться своей плотностью. Поэтому если в вашей работе нужна не такая плотная тень, её можно ослабить, активируя сетки чеканки (в моем случае это сетка 3D и сетка ТЕКСТ), и изменить непрозрачность тени.

После этого снова запустите трассировку.



(нажмите на изображение, чтобы увеличить)

Заключение: Надеюсь этот урок окажется для вас полезен, и благодаря ему вы поймете принцип создания текстур для 3D объектов, и найдете применение приемам из этого урока в своих работах. Такие текстуры можно применять не только к тексту, а к любому объекту, созданному в меню 3D, Adobe Photoshop CS5 Extended. Работа с источниками света, всегда поможет правильно вписать объект в изображение, и что главное, создать реалистичную тень. Главное помнить что, любой урок, это только подсказка направления, а что и как из него использовать вы решаете сами. Не бойтесь экспериментировать, и ваши работы будут радовать вас и тех для кого вы их делаете.

Автор/Переводчик: PSprofi No Comments

В этом уроке по Photoshop вы узнаете, как создать 3D экструзию из текстового слоя, применить и откорректировать текстуры и материалы.

Финальный результат:


Детали урока

  1. Программа: Adobe Photosop CS6
  2. Примерное время на выполнение: 40 минут
  3. Сложность: выше среднего

Шаг 1

Запустите Photoshop и создайте новый документ, нажав Ctrl + N или перейдя в меню Файл > Создать (File > New). Установите Ширину (Width) 1440 px, Высоту (Height) 900 px, Разрешение (Resolution) 72. Назовите документ Эффект металла и нажмите ОК.


Шаг 2

Теперь напишите METAL (или любое другое слово) в нижней части документа. Пока не нажимайте Enter.


Шаг 3

Теперь давайте создадим 3D экструзию.

Чтобы это сделать, кликните по кнопке 3D в верхней части окна программы. Также это можно сделать, кликнув правой кнопкой мыши по текстовому слою на панели слоев (Layers Panel) и выбрав пункт Новая 3D экструзия из выделенного слоя (New 3D Extrusion from Selected layer). После этого Photoshop автоматически перейдет в 3D режим, а рядом с панелью слоев на новой вкладке появится 3D панель.



Шаг 4

Используйте контроллеры осей, чтобы переместить объект к центру документа.


Шаг 5

Затем кликните по кнопке Капитель (Cap) и установите Ширину (Width) на 15%, Угол (Angle) на 45%, Контур (Contour) на Глубокая выемка (Cove – Deep).



Шаг 6


Шаг 7

Давайте добавим текстуру к нашему тексту.

Выберите первый объект под группой METAL, METAL Материал передней выпуклости (METAL front Inflation Material). Перейдите к панели Свойств (Properties Panel) и кликните по иконке папки рядом с цветом Рассеивания (Diffuse), выберите Новая текстура (New Texture).

Установите 600 px для ширины (width) и 900 px для высоты (height). Нажмите ОК.



Шаг 8

Иконка папки изменится на иконку текстуры. Кликните по ней снова и выберите Редактировать текстуру (Edit Texture).

Автоматически откроется новое окно. Когда это случится, вставьте в него скачанную прежде текстуру металла и разместите как показано на рисунке ниже.



Шаг 9

Нам нужна только верхняя часть изображения, остальное можно обрезать.


Шаг 10

Растрируйте этот слой, кликнув правой кнопкой мыши и выбрав пункт Растрировать слой (Rasterize Layer). Затем перейдите в меню Изображение > Коррекция > Обесцветить (Image > Adjustments > Desaturate).


Шаг 11



Шаг 12

Мы будем использовать эту текстуру для остальных слоев, поэтому необходимо ее сохранить. Как? Перейдите в меню Файл > Сохранить как (File > Save As), введите желаемое имя, по умолчанию Photoshop устанавливает имя слоя материала в качестве имени файла. Выберите формат Large Document Format (*.PSB). Я сохранил файл на Рабочем столе для быстрого доступа в дальнейшем. Закройте это окно и возвращайтесь к основному проекту.


Шаг 13

С выбранным слоем METAL Материал переднего скоса (METAL Front Bevel Material) перейдите к панели Свойств (Properties Panel), кликните по иконке папки рядом с цветом Рассеивания (Diffuse), выберите Загрузить текстуру (Load Texture). Перейдите к месту сохраненного PSB файла и откройте его. Повторите этот шаг для слоя METAL Материал экструзии. Если вы захотите изменить угол объекта необходимо будет применить текстуру ко всем остальным слоям.


Шаг 14

Выберите все материалы кроме первого, METAL Материал передней выпуклости (METAL front Inflation Material). Перейдите к панели Свойств (Properties Panel) и установите такие параметры: Блеск (Shine) 40%, Отражение (Reflection) 8%, Плавность (Roughness) 0%, Рельеф (Bump) 10%, Непрозрачность (Opacity) 100%, Коеффициент преломления (Refraction) 1.128.


Шаг 15

Выберите слой METAL Материал передней выпуклости (METAL front Inflation Material), на панели Свойств (Properties Panel) кликните по иконке папки рядом со значением пункта Рельеф (Bump) и выберите Загрузить текстуру (Load Texture). Откройте текстуру, которую мы сохранили в шаге 12.


Шаг 16

Установите следующие параметры для этого материала: Блеск (Shine) 40%, Отражение (Reflection) 8%, Плавность (Roughness) 0%, Рельеф (Bump) 10%, Непрозрачность (Opacity) 100%, Коеффициент преломления (Refraction) 1.128.


Шаг 17

Давайте создадим фон.

Вернитесь к панели Слоев (Layers Panel), вставьте текстуру металла на новый слой надо всеми остальными и обрежьте его, чтобы была видна только верхняя часть.

Кликните правой кнопкой мыши по этому слою и выберите пункт Почтовая открытка (Postcard). Это создаст новый 3D слой, отделенный от текста. Убедитесь, что новый слой находится над слоем с текстом. Затем выберите оба слоя и перейдите в меню 3D > Слияние 3D слоев (3D > Merge 3D Layers).




Все слои объединятся в один 3D объект. Снова перейдите в панель 3D слоев и проверьте результат.


Шаг 18



Шаг 19



Шаг 20

Создайте новый слой над предыдущим (Ctrl + Shift + N) и поместите на нем текстуру ржавчины. Установите Режим наложения (Blending Mode) на Умножение (Multiply), Непрозрачность (Opacity) 75%, Заливка (Fill) 80%. Трансформируйте пока не получите такой результат. Сохраните файл и закройте окно. Основной проект автоматически обновляется при сохранении изменений.


Шаг 21


Вернемся к основному проекту и выровняем слои. Кликните правой кнопкой мыши по области осей в нижнем левом углу и выберите Слева (Left). Выделите два слоя и с выбранным инструментом Перемещение (Move Tool) кликните по пункту Выравнивание по левому краю (Align left edges) на панели опций.



Шаг 22

Снова кликните правой кнопкой мыши по области осей в нижнем левом углу и выберите По умолчанию (Default). Должен получиться примерно такой результат:


Шаг 23

Выберите слой материала почтовой открытки на панели 3D слоев затем перейдите к панели Свойств и кликните по иконке папки рядом со значением пункта Рельеф (Bump), выберите Новая текстура (New Texture).

Во всплывающем окне установите Ширину (Width) на 1440 px, Высоту (Height) на 900 px. Нажмите ОК.



Шаг 24

Снова кликните по той же иконке, выберите Редактировать текстуру (Edit Texture). В этот новый документ вставьте текстуру ржавчины и разместите ее как делали это в шаге 20, не изменяйте режим наложения, просто установите Заливку (Fill) на 85%. Сохраните, закройте окно и переходите к основному проекту.



Шаг 25

Теперь кликните по иконке рядом со значением пункта Непрозрачность (Opacity), выберите Удалить текстуру (Remove Texture). Установите значение поля Рельеф (Bump) на 12%.


Сейчас должен получиться такой результат:


Шаг 26

Выберите слой METAL Материал передней выпуклости (METAL Front Inflation Material). На панели Свойств кликните по иконке рядом со значением поля Рельеф (Bump) и выберите Редактировать UV-свойства (Edit UV Properties). Установите такие значения: U-шкала (U Scale) 80%, V-шкала (V Scale) 50%, U-смещение (U Offset) 28,84%, V-смещение (V Offset) 8,66%.



Шаг 27

Теперь нужно провести рендеринг. Перейдите в меню 3D > Рендеринг (3D > Render) и ждите окончания результатов.

Дублирование элементов с последующей трансформацией является одним из самых лёгких и быстрых способов создать 3D объекты в программе Adobe Photoshop. В этом уроке я покажу вам создание 3D текста, используя этот метод, а затем мы стилизуем различные слои, чтобы создать металлический ретро текст. Давайте приступим!

Итоговый результат:

Примечание переводчика:

  • Для выполнения урока загрузите в Фотошоп набор градиентов Chromes.grd.
  • Чтобы загрузить контуры, которые были использованы в уроке, перейдитеРедактирование – Наборы – Управление наборами(Edit > Presets > Preset Manager), и в появившемся окне, в выпадающем менюТип наборов(Preset Type), установите параметрКонтуры(Contours). Далее, щёлкните по маленькой стрелке справа от выпадающего менюТип наборов(Preset Type), а затем в самой нижней части появившегося окна выберите опциюКонтуры(Contours).

1. Создайте задний фон

Шаг 1

Далее, щёлкните + потяните градиент от центра документа в один из углов, чтобы добавить градиент на задний фон. Продублируйте слой с Задним фоном (Background layer).

Шаг 2

Дважды щёлкните по дубликату слоя с Задним фоном (Background layer), чтобы применить следующие стили слоя.

Добавьте стиль слоя Наложение цвета (Color Overlay). Примените следующие настройки для данного стиля слоя:

Шаг 3

Добавьте стиль слоя Наложение градиента (Gradient Overlay). Примените следующие настройки для данного стиля слоя:

  • Режим наложения (Blend Mode): Перекрытие (Overlay)
  • Стиль (Style): Зеркальный (Reflected)
  • Угол (Angle): 45
  • Поставьте галочку в окошке Инверсия (Reverse)
  • Используйте серебристый градиент Silver 20ss

Шаг 4

Добавьте стиль слоя Наложение узора ( Pattern Overlay). Примените следующие настройки для данного стиля слоя:

  • Режим наложения (Blend Mode): Мягкий свет (Soft Light)
  • Узор (Pattern): webtreats_grey_leather.jpg
  • Масштаб (Scale): 50%

Таким образом, мы применили простую текстуру кожи на задний фон.

2. Создайте текст и смарт объекты

Шаг 1

Шаг 2

Продублируйте слой с текстом, а затем сместите дубликат слоя вниз, расположив ниже оригинального слоя.

Шаг 3

Активируйте режим Свободной трансформации (Free Transform Mode), для этого идём Редактирование – Свободная трансформация (Edit > Free Transform (Ctrl+T)). Один раз щёлкните клавишу со стрелкой вправо и один раз щёлкните по клавише со стрелкой вниз, чтобы сместить дубликат слоя на один пиксель вправо и на один пиксель вниз. В конце, нажмите клавишу (Enter), чтобы применить изменения.

Шаг 4

Шаг 5

Выделите все слои с дубликатами слоёв с текстом, а затем идём Фильтр – Преобразовать для Смарт-фильтров (Filter > Convert for Smart Filters). Переименуйте слой со смарт-объектом в Копия 1 (copy 1) с учётом вашего текста.

Примечание переводчика: у автора текст ‘Hello’, поэтому слой со смарт-объектом будет Hello Копия 1 (Hello copy 1), если у вас текст ‘Привет’, то назовите слой Привет Копия 1 .

Дважды продублируйте слой со смарт-объектом, назовите дубликаты слоёв Копия 2 (copy 2) и Копия 3 (copy 3), а затем уменьшите значение Заливки (Fill) для дубликата слоя Копия 3 (copy 3) до 0.

3. Стилизуем оригинальный слой с текстом

Дважды щёлкните по оригинальному слою с текстом, чтобы применить следующие стили слоя.

Шаг 1

Добавьте стиль слоя Тиснение (Bevel and Emboss). Установите следующие настройки для данного стиля:

  • Размер (Size): 3
  • Стиль (Style): Внешний скос (Outer Bevel)
  • Уберите галочку в окошке Глобальное освещение (Use Global Light)
  • Угол (Angle): 77
  • Высота (Altitude): 42
  • Поставьте галочку в окошке Сглаживание (Anti-aliased)
  • Режимподсветки (Highlight Mode): Линейныйсвет (Linear Light)
  • Режимтени (Shadow Mode): Непрозрачность (Opacity): 50%

Шаг 2

Добавьте стиль слоя Контур (Contour). Установите следующие настройки для данного стиля:

  • Контур (Contour): Gaussian
  • Поставьте галочку в окошке Сглаживание (Anti-aliased).

Шаг 3

Добавьте стиль слоя Обводка (Stroke). Примените следующие значения:

  • Размер (Size): 1
  • Типобводки (Fill Type): Градиент (Gradient)
  • Стиль (Style): Линейный (Linear)
  • Угол (Angle): -135
  • Выберите градиент aluminum 150e

Шаг 4

Добавьте стиль слоя Внутреннее свечение (Inner Glow). Примените следующие значения:

Шаг 5

Добавьте стиль слоя Наложение градиента (Gradient Overlay). Примените следующие значения:

  • Режим наложения (Blend Mode): Нормальный (Normal)
  • Непрозрачность (Opacity): 100%
  • Угол (Angle): 45
  • Масштаб (Scale): 150%
  • Стиль (Style): Зеркальный (Reflected)
  • Выберите градиент aluminum 150e

Шаг 6

Итак, мы стилизовали оригинальный слой с текстом. Что мы сделаем далее, это попробуем использовать различные заливки градиентами, а также применим стили слоя, которые будут совмещаться со слоем с текстом и которые создадут стилизацию к 3D части текста.

4. Примените стилизацию к первому слою с 3D экструзией

Дважды щёлкните по слою со смарт-объектом Копия 2 (copy 2), чтобы применить следующие стили слоя.

Шаг 1

Добавьте стиль слоя Внутренняя Тень (Inner Shadow). Примените следующие значения:

Шаг 2

Добавьте стиль слоя Наложение градиента (Gradient Overlay). Примените следующие значения:

  • Угол (Angle): 45
  • Масштаб (Scale): 150%
  • Стиль (Style): Зеркальный (Reflected)
  • Выберите градиент dark chrome

Щёлкните по шкале градиента, чтобы появилось окно редактора градиента.

Шаг 3

Щёлкните по контрольной точке самого светлого оттенка в самом конце шкалы градиента справа, а затем нажмите кнопку (Delete), чтобы удалить данную контрольную точку, т.к. нам не нужен светлый оттенок в данном градиенте.

Шаг 4

Добавьте стиль слоя Тень (Drop Shadow). Примените следующие значения:

  • Непрозрачность (Opacity): 60%
  • Смещение (Distance): 10
  • Размер (Size): 10

Итак, мы стилизовали первый слой 3D экструзии, создающий металлический вид.

5. Примените стилизацию ко второму слою с 3D экструзией

Дважды щёлкните по слою со смарт-объектом Копия 3 (copy 3) , чтобы применить следующие стили слоя.

Шаг 1

Добавьте стиль слоя Тиснение (Bevel and Emboss). Установите следующие настройки для данного стиля:

  • Размер (Size): 0
  • Поставьте галочку в окошке Сглаживание (Anti-aliased)
  • Режимподсветки (Highlight Mode): Яркийсвет (Vivid Light)
  • Режимтени (Shadow Mode): Непрозрачность (Opacity): 65%

Шаг 2

Добавьте стиль слоя Контур (Contour). Установите следующие настройки для данного стиля:

  • Контур (Contour): Cone
  • Поставьте галочку в окошке Сглаживание (Anti-aliased).

Шаг 3

Добавьте стиль слоя Внутреннее свечение (Inner Glow). Примените следующие значения:

Шаг 4

Добавьте стиль слоя Глянец (Satin). Примените следующие значения:

Таким образом, мы усилили эффект 3D части текста.

6. Создайте тень

Шаг 1

Перейдите на слой со смарт-объектом Копия 1 (copy 1), а затем идём Фильтр – Размытие - Размытие в движении (Filter > Blur > Motion Blur). Поменяйте Угол (Angle) на 55, а Смещение (Distance) на 100.

Шаг 2

Поменяйте режим наложения для слоя Копия 1 (copy 1) на Затемнение основы (Color Burn), а также уменьшите Непрозрачность (Opacity) слоя до 25%.

Шаг 3

С помощью инструмента Перемещение (Move Tool), сместите тень так, чтобы она падала от текста вниз.

7. Добавьте виньетку

Шаг 1

Шаг 2

Шаг 3

В заключение, поменяйте режим наложения для корректирующего слоя на Умножение (Multiply).

Поздравляю вас! Мы завершили урок!

В этом уроке мы создали простой задний фон с эффектом кожи, а затем применили к нему стили слоя.

Далее, мы добавили текст, продублировали его, трансформировали дубликат слоя, а также создали ещё пару дубликатов слоя, включая слой с трансформацией, который составил 3D экструзию.

Мы преобразовали слои с 3D экструзией в смарт-объект, продублировали его, а затем стилизовали его вместе с оригинальным слоем с текстом.

Далее, мы использовали множество стилей слоя, включая заливку градиентом, чтобы получить металлический вид в ретро стиле. Мы создали тень с помощью фильтра Размытие в движении (Motion Blur filter), изменив режим наложения слоя с тенью и её расположение.

В заключение, мы добавили корректирующий слой Градиент (Gradient), чтобы добавить эффект виньетки к заключительному результату.

В Photoshop CS5 и Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования входили в состав Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop CC. Photoshop CC не имеет специальной версии Extended.

Обзор панели 3D

При выборе 3D-слоя на панели 3D отображаются компоненты связанного с ним 3D-файла. В верхней части этой панели находится список сеток, материалов и источников света, сохраненных в данном файле. В нижней части панели отображаются параметры и настройки 3D-компонента, выбранного в верхней части.




Панель «3D» с параметрами группы «Сцена»
A. Настройки отображения сцены, сеток, материалов или источников света Б. Меню наборов рендеринга В. Пользовательские настройки Г. Выбор текстуры для рисования Д. Настройки поперечного сечения Е. Вкл./выкл. перекрытия Ж. Добавить новый источник света З. Удалить источник света

Кнопки вверху панели 3D фильтруют компоненты, отображаемые в верхней части панели. Нажмите на кнопку «Сцена», чтобы отобразить все компоненты, кнопку «Материалы», чтобы отобразить только материалы, и так далее.

Отображение панели 3D

Выполните одно из следующих действий.


Дважды щелкните значок 3D-слоя на панели «Слои».

Выберите «Окно» > «Рабочая среда» > «Расширенные параметры 3D».

Фильтрация отображаемых параметров 3D

Вверху панели 3D нажмите на кнопку «Сцена», «Сетка», «Материалы» или «Источники света».

Отображение или скрытие 3D-сетки или освещения

В верхней части панели 3D щелкните значок с глазом рядом с элементом сетки или освещения.

Управлять видимостью материалов на панели 3D нельзя. Однако можно изменить настройки видимости для связанных текстур на панели «Слои». См. раздел «Параметры 3D-материалов».

Настройки доступа для 3D-сцены

Нажмите на кнопку «Сцена».

Если элемент «Сцена» не выбран, щелкните его вверху списка компонентов.

Настройки доступа для сетки, материала или источника света

Выполните одно из следующих действий.

Нажмите на кнопку «Сцена», чтобы отобразить все компоненты сцены. Затем в верхней части выберите сетку, материал или источник света.

Нажмите на кнопку «Сетки», «Материалы» или «Источники света», чтобы временно отобразить только соответствующие компоненты. Затем выберите сетку, материал или источник света.

Раскрытие или сворачивание списка материалов сетки

Нажмите на кнопку «Сцена».

Щелкните треугольник слева от значка сетки.

Просмотр плоскости основания

Плоскость основания представляет собой сетку, которая расположена на уровне основания и относительно которой расположена 3D-модель.


Чтобы просмотреть плоскость основания, щелкните значок переключения внизу на панели «3D» и выберите «3D-плоскость основания».

Значок переключателя активен, только если в системе имеется OpenGL.

Отображение и скрытие направляющих света


Внизу на панели «3D» щелкните значок переключения и выберите «3D-свет»

Выделение контуров выбранного материала или сетки в окне документа


Внизу на панели «3D» щелкните значок переключения и выберите «3D-выделение».

При выборе материалов или сеток на панели в окне документа появляется цветной контур, который помогает найти текущий элемент.

Чтобы изменить цвет 3D-наложений, например для контуров материала или сетки, настройте параметры 3D-выделения в диалоговом окне «Установки».




Выделение контуров выделенных элементов в окне документа
A. Материалы ограничены цветной линией Б. Сетки ограничены ограничительной рамкой

Настройки 3D-сцены


С помощью настроек 3D-сцены можно изменять режимы рендеринга, выбирать текстуры для рисования или создавать поперечные разрезы. Для перехода к настройкам сцены нажмите кнопку «Сцена» на панели 3D, затем выберите элемент «Сцена» в верхней части этой панели.

Указывает стиль рендеринга для модели. Чтобы настроить параметры, нажмите «Редактировать». Дополнительные сведения см. в разделе «Изменение параметров 3D-рендеринга».

Эта настройка позволяет улучшить качество отображения без значительного падения производительности:

Выполняется рендеринг OpenGL с использованием графического процессора видеокарты, в результате чего изображение получается высококачественным, но без детально проработанных отражений и теней. Для большинства систем этот вариант является оптимальным для редактирования.

Черновик трассировки лучей

Выполняется рендеринг с использованием центрального процессора материнской платы, в результате чего получается изображение с отражениями и тенями чернового качества. Если система оснащена мощной видеокартой, то для более быстрого получения результатов лучше использовать вариант «Интерактивно».

Окончательная трассировка лучей

Этот вариант подходит для окончательного вывода и выполняет полный рендеринг отражений и теней. Дополнительные сведения см. в разделе «Рендеринг 3D-файла для финального вывода».

Во время рендеринга методом трассировки лучей на изображении рисуются временные фрагменты мозаики. Чтобы прервать процесс рендеринга, нажмите кнопку мыши или клавишу «Пробел». Чтобы изменить число рядов фрагментов мозаики для уменьшения скорости обработки и повышения качества, измените параметр «Высокий порог качества» в окне «Установки 3D-эффектов».




Во время рендеринга методом трассировки лучей на изображении рисуются временные фрагменты мозаики.

При рисовании непосредственно на 3D-модели используйте это меню для выбора карты текстуры для рисования. См. раздел «3D-рисование».

Целевую текстуру также можно выбрать в меню «3D» > «Режим рисования 3D».

Глобальный цвет освещения

Задает глобальный цвет освещения, видимый на всех отражающих поверхностях. Цвет освещения смешивается с цветом отдельных материалов. См. раздел «Параметры 3D-материалов».

Выберите, чтобы создать плоское поперечное сечение, способное пересечь модель под любым углом. С помощью поперечного сечения можно увидеть внутреннее содержимое модели. См. раздел «Просмотр поперечных сечений».

Просмотр поперечных сечений

Поперечное сечение, которое представляет собой «разрез» невидимой плоскостью под заданным углом, позволяет увидеть содержимое 3D-модели со стороны сечения.

Выберите «Поперечное сечение» в нижней части вкладки «Сцены».

Задайте параметры выравнивания, позиции и ориентации:

Выберите для отображения секущей плоскости. Для секущей плоскости можно задать параметры цвета и прозрачности.

Выделяет области модели, через которые проходит секущая плоскость. Щелкните образец цвета, чтобы выбрать цвет выделения.

Обратить поперечное сечение

Изменяет отображаемую область модели на противоположную сторону секущей плоскости.

Используйте «Сдвиг» для смещения плоскости вдоль оси без изменения ее наклона. По умолчанию смещение равно нулю, а плоскость пересекает 3D-модель в ее средней точке. При максимальном положительном или отрицательном смещении эта плоскость перестает пересекаться с моделью. Используйте параметр «Наклон» для вращения плоскости на 360 0 в одном из возможных направлений наклона. При работе с конкретной осью изменение настроек наклона заставит плоскость вращаться вокруг одной из осей. Например, плоскость, выровненная вдоль оси Y, может поворачиваться вокруг оси X (Наклон 1) или оси Z (Наклон 2).

Для пересекающейся плоскости выберите ось (X, Y или Z). Плоскость будет расположена перпендикулярно выбранной оси.

Использование различных режимов рендеринга для отдельных поперечных сечений

Каждую сторону поперечного сечения можно просматривать с использованием различных режимов рендеринга; например, 3D-модель может просматриваться как каркас или как единое целое.

Выберите «Поперечное сечение» и задайте параметры в нижней части вкладки «Сцены». Текущие настройки рендеринга будут использоваться при просмотре видимого поперечного сечения.

Нажмите «Настройки рендеринга» или выберите «3D» > «Настройки рендеринга».


В верхней части диалогового окна нажмите не выделенную в данный момент кнопку «Поперечное сечение» .

По умолчанию все настройки рендеринга для дополнительного поперечного сечения выключены, поэтому оно не отображается.

Выберите параметры рендеринга для дополнительного поперечного сечения и нажмите «OK».

Настройки 3D-сетки

Каждой сетке в 3D-модели в верхней части панели 3D отведена отдельная строка. Выберите сетку из нижней части панели 3D для отображения настроек и сведений о ней.

В сведения о сетке входит: число используемых в ней материалов и текстур, а также число входящих в нее вершин и граней. Также здесь можно настроить следующие параметры отображения сетки:

Чтобы отображались тени, настройте источники света и выберите качество визуализации «Трассировка лучей». См. раздел « Настройки 3D-сцены».

Управляет тем, отображаются ли на выделенной сетке тени, которые на нее отбрасывают другие сетки.

Чтобы захватить тени от плоскости основания на сетках, выберите «3D» > «Захват тени на плоскости основания». Чтобы выровнять эти тени с объектами, выберите «3D» > «Привязать объект к плоскости основания»

Управляет тем, отбрасывает ли выделенная сетка тень на поверхность других сеток.

Скрывает сетку, отображая только тени на ее поверхности.

Управляет мягкостью теней, отбрасываемых выделенной сеткой. Эта настройка полезна при наложении 3D-объектов на слои под ними.

Отображение или скрытие сетки

В верхней части панели 3D щелкните значок с глазом рядом с названием сетки.

Манипуляция отдельными сетками

С помощью инструментов позиционирования сетки можно осуществлять перемещение, вращение или масштабирование выбранной сетки, не затрагивая при этом саму модель. Инструменты позиционирования функционируют аналогично основным средствам 3D-позиционирования на панели «Инструменты». Дополнительные сведения о каждом инструменте см. в разделе Перемещение, поворот и масштабирование модели 3D.

Выберите сетку в верхней части панели 3D. Выбранная сетка будет выделена красным прямоугольником в нижней части данной панели.

Для перемещения сетки воспользуйтесь инструментом «Позиционирование» в нижней части панели.

Для манипуляции всей моделью при выборе отдельной сетки используйте 3D-инструменты на панели «Инструменты».

Параметры 3D-материалов

В верхней части панели 3D находится список материалов, используемых в данном файле. Для воссоздания внешнего вида модели может использоваться как один материал, так и сочетание нескольких материалов. В моделях с несколькими сетками для каждой сетки могут использоваться различные материалы. Модель также может состоять из одной сетки, в разных областях которой используются различные материалы.




Выбранный материал и связанные с ним текстурные карты.
A. Параметры отображения материалов Б. Выбранный материал В. Инструмент выбора материала Г. Инструменты сброса и выбора материала Д. Значок меню карты текстуры Е. Типы карт текстуры

Выбрав материал в верхней части панели 3D, в нижней части можно просмотреть сведения о текстурных картах, используемых в нем. В основе некоторых типов текстуры, например «Диффузия» и «Рельеф», обычно лежит 2D-файл, в котором хранится определенный цвет или узор, необходимый для воссоздания текстуры. Для текстуры других типов 2D-файл может не потребоваться. Например, настройку эффектов «Глянец», «Блеск», «Непрозрачность» или «Отражение» можно выполнять путем непосредственного ввода значений.

Находящиеся в основе материала текстурные карты также представлены в списке «Текстуры» на панели «Слои», где они сгруппированы по категории карты текстуры.

Чтобы увидеть миниатюру изображения карты текстуры, наведите мышь на имя текстуры (например «Отражение» или «Свечение»).

Цвет материала. Это может быть чистый цвет или любой цвет из 2D-содержимого. При отсутствии связанного 2D-содержимого используется образец цвета «Диффузия». Карту диффузии можно создать с помощью непосредственного рисования на модели. См. раздел «3D-рисование».

Регулирует прозрачность материала (значение от 0 до 100 %). Также значение прозрачности можно задать с помощью ползунка. Степень прозрачности материала регулируется с помощью значений градации серого карты текстуры. Чем светлее оттенок, тем больше коэффициент прозрачности, и наоборот.

Создает выпуклости на поверхности материала, не затрагивая сетку. Карта выпуклости представляет собой изображение в градациях серого, где более светлые участки обозначают возвышенности, а более темные — наоборот. Карту выпуклости можно загрузить из файла или создать самостоятельно с помощью непосредственного рисования на модели. См. раздел «3D-рисование».

Значение в поле «Рельеф» увеличивает или уменьшает выпуклость. Поле активно только при наличии карты выпуклости. Укажите числовое значение выпуклости или воспользуйтесь соответствующим ползунком.

С увеличением угла эффект выпуклости уменьшается.

Подобно текстуре карты выпуклости обычная карта повышает степень детализации поверхности. В отличие от карты рельефной текстуры (одноканального изображения в градациях серого), в основе карты нормалей лежит многоканальное изображение (RGB). Значения каждого канала цвета соответствуют параметрам x, y и z для нормали поверхности модели. Обычная карта может использоваться для сглаживания поверхностей сеток с небольшим числом полигонов.

Photoshop использует нормальные карты мирового пространства, что обеспечивает самую быструю обработку.

Хранит изображение окружения данной 3D-модели. Карты окружения представляют собой сферические панорамы. Содержимое карты окружения можно увидеть на отражающих поверхностях модели.

Чтобы карта окружения не отражалась на материале, необходимо установить в ноль параметр «Отражение», добавить карту отражения, которая бы закрывала область материала, или удалить карту окружения для данного материала.

Повышает степень отражения материалом других объектов на 3D-сцене и карте окружения.

Задает цвет, который отображается вне зависимости от освещения. Создает эффект свечения 3D-объекта.

Определяет степень отражения света поверхностью. Для изменения этого параметра можно указать числовое значение или воспользоваться соответствующим ползунком. При наличии отдельной карты глянцевитости параметры интенсивности цветов карты материала будет определять именно она. В темных областях значение глянцевитости будет максимальное, в светлых — минимальное. По мере приближения к темному цвету сила подсветки будет угасать.

Определяет коэффициент дисперсии отраженного света, который задается параметром «Глянец». При низком уровне яркости (высокая дисперсия) степень рассеивания повышается за счет уменьшения четкости. При высоком уровне яркости (низкая дисперсия) степень рассеивания уменьшается, а очертания подсветки становятся более яркими и четкими.




Настройка глянца (число слева) и блеска (число справа)

Если в 3D-объекте содержится более девяти типов текстур, то на панели «Слои» и в списке «Режим 3D-рисования» появляются дополнительные текстуры. (Для отображения списка выберите «3D» > «Режим 3D-рисования» или воспользуйтесь командой «Рисовать на» в разделе «Сцена» панели 3D

Цвет, используемый для свойств отражения (например, для подсветки глянцевитости).

Задает цвет окружающего освещения, который отражается от поверхностей. Этот цвет смешивается с глобальным цветом освещения всей сцены. См. раздел « Настройки 3D-сцены».

Задает коэффициент преломления при выборе качества «Трассировка лучей», а также параметра «Преломления» в диалоговом окне «3D» > «Настройки рендеринга». Преломление — это изменение направления света, возникающее в месте соприкосновения двух материалов (например, воздуха и воды), обладающих различными коэффициентами преломления. По умолчанию для новых материалов используется значение 1,0 (приблизительный коэффициент преломления воздуха).

Выбор и применение материалов непосредственно на объектах

Инструмент «Выбор 3D-материала» работает почти так же, как инструмент «Заливка», и позволяет брать образец материала и применять его прямо на 3D-объектах.


 На панели «3D» выберите «Выбор 3D-материала» .

 Наведите указатель на 3D-объект в окне документа. Когда нужный материал выделен контуром, нажмите кнопку мыши, удерживая клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Mac OS).

 Переместите указатель, чтобы очертить контур материала, который требуется изменить, и нажмите кнопку мыши.

Читайте также: