Чем открыть dff файл от гта сан

Обновлено: 05.07.2024

Это может быть очень неприятно, когда у вас есть файл DFF, и вы не можете открыть его. Но не волнуйтесь, в большинстве случаев решение вашей проблемы очень простое. Следуйте инструкциям в шагах 1-4, перечисленным ниже, и вы сможете решить вашу проблему и легко открыть файл DFF.

  1. 1. DFF расширение файла
  2. 2. Как открыть файл DFF?
    1. 2.1 Проверьте DFF файл на наличие ошибок
    2. 2.2 Как решить возникшие проблемы?
      1. 2.2.1 Программы, открывающие файлы DFF

      DFF расширение файла

      • Тип файла RenderWare Model Format
      • Разработчик файлов N/A
      • Категория файла Файлы изображений 3D
      • Рейтинг популярности файлов

      Как открыть файл DFF?

      DFF значок файла должен отображаться способом, характерным для программы, поддерживающей такой тип файла. Если значок DFF file имеет форму обычного значка пустой страницы или аналогичного, это означает, что данный формат не связан ни с одной программой, установленной в системе. Ниже перечислены некоторые из наиболее популярных причин такой ситуации.

      Проверьте DFF файл на наличие ошибок

      • В системе не установлена программа, которая поддерживает DFF файлы
      • С этим расширением не связано ни одной программы, поддерживающей файлы DFF (в системном реестре нет записей, связанных с программами, которые следует использовать для открытия файлов DFF)
      • Файл имеет неизвестное или непроверенное происхождение и, скорее всего, заражен. В этом случае пользователь должен проявлять крайнюю осторожность, чтобы вирус не распространялся на другие файлы в системе (следуйте инструкциям, отображаемым в диалоговом окне антивирусного программного обеспечения.
      • DFF файл может быть неполным, что не позволит системе открыть его (это может быть в случае с файлом, загруженным из Интернета или скопированным из других источников)
      • Файл поврежден

      Как решить возникшие проблемы?

      Чтобы решить следующие проблемы, следуйте инструкциям:

      Шаг 1. Выберите, загрузите и установите соответствующее программное обеспечение. Список программ, поддерживающих файлы с расширением DFF, можно найти ниже:

      1. Подготовка к конвертированию.

      • Скачанный архив с моделью для GTA: Vice City, включающий файлы: *.dff, *.txd, readme.txt. Я возьму в качестве примера машину Banshee из набора Vice City.
      • Если вы планируете выложить модель для скачивания, то ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно получить разрешение на конверт от автора модели.
      • Приготовьте следующие программы: IMGTool 2.0, ZModeler 1.07b, ZModeler 2.0.6 build 788 (демо-версия не умеет экспортировать\импортировать, но лекарство существует), TXD Workshop 3.5 или новее, ACDSee 5.0 или новее. Возможно, понадобится DFF Unlocker (кстати, он работает только с DFF из Vice City).

      2. Подготовка модели.

      Открываем файл *.TXD модели. Перед экспортом текстур их нужно перевернуть кнопкой Flip. Сохраняем изменения и экспортируем все текстуры в формате *.TGA в рабочую папку (совет: для каждого конверта лучше создавать отдельную папку). Запускаем Zmodeler 1.07b и пробуем импортировать файл *.DFF модели. Если не получается – нужно снять залочку с помощью DFF Unlocker’a. Итак, модель импортировали. Текстуры все на месте, хоть и перевёрнутые – это не страшно, потом всё будет как надо.

      Щёлкните для увеличения

      Сразу сохраните модель в файл *.z3d, и ZM 1.07b можно закрывать. Его роль закончилась.

      3. Собственно процесс.

      A) Запускаем Zmodeler 2 и импортируем в него файл *.z3d, который у нас получился. Модель может выглядеть чёрной, но это не страшно. Её надо отзеркалить вот таким образом: на панели осей ставим Screen, выбираем оси X,Y, выбираем вид «Left», Нажимаем кнопку Show All, применяем инструмент Select>All, кликаем по нашему виду правой кнопкой мыши, жмём Пробел (или кнопку SELECTED MODE), затем применяем инструмент Modify>Mirror. Всё, модель приняла нормальный вид.
      Примечание: если на данном этапе ничего непонятно, то рекомендую сначала изучить FAQ по Zmodeler 2.

      Щёлкните для увеличения

      B) Теперь машину надо развернуть на 180 градусов. На панели осей ставим Screen, выбираем ось Y, выбираем вид «Left», Нажимаем кнопку Show All, применяем инструмент Select>All, кликаем по нашему виду правой кнопкой мыши, жмём Пробел (или кнопку SELECTED MODE), затем выбираем инструмент Modify>Rotate. Сначала этот инструмент надо настроить: рядом с кнопкой Rotate есть маленькая кнопочка. Жмём её и ставим галочки: Rotate Geometry, Rotate Matrix, Rotate Normals, Base to Pivot. Теперь можно применить инструмент: Кликаем по любой детали левой кнопкой ПРИ ЭТОМ НАЖАВ SHIFT. Появится окошко, в котором выбираем угол поворота 180 градусов.

      Щёлкните для увеличения

      C) Теперь сохраняем свою работу, и идём в гости а файлам GTA: San Andreas. Среди стандартных машин нужно найти такую, которая наиболее похожа на нашу по типу кузова и количеству дверей (купе, седан, грузовик и т.п.). В данном случае я беру Comet. Извлекаем из архива gta3.img его *.dff, и импортируем в ZM2. Удаляем все его материалы, и можно сохранять Cheetah в отдельный файл *.z3d. Снова открываем нашу машину, и проделываем следующее: File>Merge> и предлагаем файлик с Cheetah’ом. Теперь выбираем все dummy, все элементы Collision и Shadow, номерные таблички – их название начинается с «plate». ОК.

      D) Примечание: поскольку в машинах из набора Vice City нет своих колёс, то я добавил к своему Banshee ещё и колёса; при этом имеет смысл не удалять материалы колёс, дабы потом их не перетекстуривать. Кроме того, мне придётся добавить в *.TXD две текстуры диска колеса. Теперь все детали нашей машины надо включить в иерархию. Для этого в окне объектов просто перетягиваем все её детали в cheetah.dff. После этого прячем всё, кроме cheetah.dff и деталей машины. Опять выделяем все детали (главный dummy не надо), жмём SEL и применяем инструмент Display>Local Axis>Reset To Parent. Машина почернела. Применяем инструмент Surface>Normals>Calculate, и всё в порядке!

      Щёлкните для увеличения
      Щёлкните для увеличения

      Щёлкните для увеличения

      F) Перед тем, как приступить к материалам и текстурам, нужно проделать ещё вот что: Select>None, щелчок правой кнопкой по виду. Выключаем все инструменты. После этого щёлкаем правой кнопкой по всем деталям по очереди, в выпадающем меню выбираем Preferences. Дальше идём по пути Vertices>Format> и ставим значение поля UV-Channels на 2. Применить, ОК. И последнее: из названий всех деталей нужно убрать сочетание «_hi».

      Щёлкните для увеличения
      Щёлкните для увеличения

      G) Приступим к материалам и текстурам.
      Потом её нужно удалить и из Texture Brower’a. Она больше не понадобится. Теперь выбираем материалы, которые будут блестеть. Это сам кузов (мат-л [prim] ), диски и стёкла. В Material Editor выделяем нужный материал, в свитке Extensions ставим галочку Specular Highlight и появившимся ниже ползуном выставляем значение 72 для кузова и 76 для остальных. В общем, этот ползун определяет диаметр светового пятна, и чем оно меньше, тем сильнее будет блестеть деталь. Данные мною значения являются, на мой взгляд, оптимальными, но попробуйте и другие значения.

      Щёлкните для увеличения

      Щёлкните для увеличения

      – к фарам. Поскольку в СА для фар используется одна специальная текстура - vehiclelights128.tga (извлекаем из vehicle.txd), то придется перетекстурить фары. Создаём 4 новых материала (lights[FL], lights[FR], lights[RL], lights[RR]), в свёртке Basic Components выставляем их цвет 255,255,255. В свёртке Texture Layers ставим первичную текстуру vehiclelights128.tga для всех материалов.

      Щёлкните для увеличения

      Теперь смотрим, на какой детали расположена передняя левая фара. Переходим в режим полигонов(polygons), выделяем полигоны, образующие фару. И применяем к ней материал lights[FL]. Для этого включаем Material Editor, выделяем нужный материал и нажимаем кнопку Assign to Selection внизу окна. Далее, не снимая выделения полигонов, жмём кнопку SELECTED MODE и переходим в режим вершин (vertices). Переключаем любой вид на «Front» и применяем инструмент Surface>Mapping>Edit UV. Появится диалоговое окно, в нем выбрать опции: «create/edit» «from viewport XY» «generate new».

      Щёлкните для увеличения

      Переключаем любой вид на UVMapper, жмём кнопку 'material' (внизу вида с uvmapper’ом) и выбираем наш материал. Потом жмём кнопку 'objects' (внизу вида с uvmapper’ом) и выбираем объект, чей маппинг будем изменять. Теперь выключаем режим SEL, переходим в режим объектов, и, пользуясь инструментами Move, Scale, Rotate перетекстуриваем фару.

      Щёлкните для увеличения

      Можно перейти и в режим вершин, и оперировать отдельными вершинами, а не объектом в целом. Точно так же перетекстуриваем остальные фары. Если фары есть на битых деталях, то их перетекстуривать необязательно. Ведь горящие противотуманки на разбитом бампере – это не очень правильно.. IMHO.. НЕ забудьте: прежде чем начать выделять полигоны следующей фары, сначала снимите выделение предыдущей! Вот что у меня получилось:

      Щёлкните для увеличения

      И последнее действие. Если в модели есть материалы, использующие текстуры scratch64.tga (царапины на битых деталях) и crackedglass128.tga (трещины на стекле), то эти текстуры нужно заменить на vehiclescratch64.tga и vehicleshatter128.tga соответственно. Их тоже берём в vehicle.txd. Перетекстуривать ничего не нужно, просто в Material Editor заменяем старую текстуру на новую.

      Щёлкните для увеличения

      С Shadow есть несколько моментов: во-первых, она должна весьма точно повторять контуры машины (тень, всё-таки) и, во-вторых, модель должна полностью прятаться внутри Shadow. Если этого не сделать, то в игре машина покроется подвижными тёмными пятнами, что не есть хорошо. Вот так выглядит тень, сделанная на «3», как, впрочем, и сама модель… Chassis выделен синим, видно, что он полностью спрятан внутри Shadow:

      Щёлкните для увеличения

      На этом, пожалуй, и закончим.

      I) Подготовка к тестированию.
      Итак, поздравляю! Процесс конвертирования в целом закончен. Осталось уже немного. Определяемся с тем, какую стандартную машину будет заменять наша. Я буду заменять banshee, т.к. мне так захотелось. Поэтому я переименовываю главный dummy иерархии в banshee.dff (очень важно переименовать этот dummy), сохраняемся, и жмём File> Export. Выбираем папку, куда сохранить, пишем имя файла banshee.dff (должно совпадать с названием главного dummy), НЕ ставим никаких галочек, и жмём Export. Если получился *.DFF нулевого размера, значит, названия dummy и DFF файла всё-таки не совпали. Но вот *.DFF получился. Можно попробовать импортировать его для проверки. Всё нормально.Теперь поработаем с *.TXD. Из него нужно выкинуть текстуры хрома, царапин и битого стекла (вот для чего я предлагал заменить царапины и трещины на родные из СА – для уменьшения размера *.TXD). В правом нижнем углу выбираем San Andreas. Сохраняем изменения, Теперь Image> Compress All. Эта операция позволит ещё сильнее сократить размер *.TXD.

      4. Тестирование и исправление багов.

      Сначала найдите какой-нибудь гараж, поставьте в него машину, которую мы сейчас заменим, сохраните игру в отдельный слот и выходите в Windows. Убедившись, что названия dff и txd совпадают, можно вставить машину в игру. С помощью IMGTool 2.0 удаляем из gta3.img файлы родной машины, ставим вместо них наши. Запускаем игру! Если игра виснет, значит, внимательно, по буквам, сверяем названия деталей с оригиналами, проверяем правильность дерева иерархии. Исправили ошибку, снова Export, замена DFF в gta3.img. Старт игры! Всё, CJ сел в машину, поехали! Пару раз нужно попасть в хорошую аварию, чтобы проверить на наличие багов битые детали. При необходимости возвращаемся в ZM2 и исправляем их. Обратите внимание на положение CJ относительно сидения – при необходимости поправляем положение dummy ped_frontseat. После очень тщательной проверки можно снова зайти в ZM2, снова экспортировать модель, но при этом поставив галочку «Lock the file». А если при этом добавить ещё и комментарий, в котором написать автора модели и конвертера, то это поможет предотвратить кражу модели. Вот такого результата я достиг во время подготовки этого HowTo, точно следуя своим же инструкциям:

      Щёлкните для увеличения

      Игра запустилась с первого раза, в процессе «обкатки» не было обнаружено ни малейшего глюка или бага. Во многом это объясняется, конечно, малополигональностью модели. Однако я доволен: VC-Banshee был моей любимой машиной во времена Vice City, и даже в SA он выглядит очень достойно, с успехом заменяя жалкую пародию на Dodge Viper из набора GTA:SA…


      - Расширение (формат) - это символы в конце файла после последней точки.
      - Компьютер определяет тип файла именно по расширению.
      - По умолчанию Windows не показывает расширения имен файлов.
      - В имени файла и расширении нельзя использовать некоторые символы.
      - Не все форматы имеют отношение к одной и той же программе.
      - Ниже находятся все программы с помощью которых можно открыть файл DFF.

      Album Player 2.104

      Album Player 2.104

      Album Player - предназначен для составления музыкальных сборников, как на жёстком диске так и на CD и DVD. Так же воспроизводит аудиофайлы во всех популярных и распространённых форматах. Отличается качеством звука, так как программа никак не обрабатывает музыку при воспроизведение, в отличие от других плееров которые обрабатывают дорожки различными декодерами и плагинами. Поэтому можно сказать что с этой программой можно слушать музыку в первозданном виде, именно так как задумывали сами авторы композиции. При разработки плейлистов, Album Player использует информацию из .cue файлов. Программа очень проста в использовании и не ну.

      Media Go 3.0

      Media Go 3.0

      Media Go – небольшое приложение, разработанное специально для пользователей устройств Sony. Эта программа позволяет просматривать все картинки, видео, музыку, которая находится на мобильном либо планшетном устройстве пользователя. Аудиофайлы, изображения и видео можно удалять, воспроизводить, группировать. Помимо просмотра информации с устройств с Media Go можно быстро и легко купить просмотр понравившуюся музыку либо фильм. Магазин работает для пользователей Сони. В программу включен инструмент для удобного просмотра изображений, музыкальный проигрыватель, а также утилита для управления видео. В Media Go автоматически генерир.

      Файлы формата DFF открываются специальными программами. Существует 2 типа форматов DFF, каждый из которых открывается разными программами. Чтобы открыть нужный тип формата, изучите описания файлов и скачайте одну из предложенных программ.

      Чем открыть файл в формате DFF

      Расширение DFF градируется на два основных исполнения:

      • DFF формат (полн. RenderWare Model File) представляет собой 3Д-модель какого-либо объекта, которая хранится и транслируется в виде бинарного потока данных RenderWare. Основная область практического применения файлового расширения DFF – это трехмерные видео игры, например, Grand Theft Auto 3 (GTA3), или системы автоматизированного проектирования (САПР) различного уровня.

      DFF формат содержит набор структурированных данных, описывающих геометрию 3D-модели, координаты вершин, категорию материала, а также пространственное расположение объекта.

      Основные пользователи данного расширения – это всевозможные редакторы цифровых трехмерных моделей, имеющие навыки работы в среде ZModeler. ZModeler – программный комплекс, предназначенный для создания и редактирования 3D-моделей различных объектов. Обладая простым инструментарием, данный редактор будет легко освоить даже начинающему дизайнеру. ZModeler предназначен для генерации фотореалистичных 3D моделей, которые не отличаются высокой степенью детализации.

      Для создания высококачественных поверхностных, каркасных или твердотельных 3D моделей с расширением DFF, следует воспользоваться САПР высокого уровня, например, Unigraphics или SolidWorks.

      • файловое расширение DFF – аудио поток в формате Direct Stream Digital, разработчиком которого является Sony and Philips. По своей структуре DFF файл представляет собой набор аудио-контента, полученный с применением однобитной сигма-дельта модуляции с частотой 2.8224 МГц. Основная практическая область использования формата – запись, хранение и передача высококачественных аудио-данных, предназначенных для CD-дисков.

      Работа с DFF файлами может быть организована на базе программного аудиопроигрывателя foobar2000. Данный инструмент отличается широким функционалом, простым, интуитивным интерфейсом и неограниченными возможностями качественного воспроизведения аудио.

      Программы для открытия DFF файлов

      Исходя из принадлежности к категории и области своего практического применения, DFF формат в ОС Windows может создаваться и форматироваться следующими программными приложениями:

        и Zanoza ZModeler (DFF файл – 3Д-модель какого-либо объекта, которая хранится и транслируется в виде бинарного потока данных RenderWare); (DFF файл – аудио поток в формате Direct Stream Digital).

      Если при открытии расширения DFF возникает ошибка, причины могут заключаться в следующем:

      • поврежден или инфицирован файл;
      • файл не связан с реестром ОС (выбрано некорректное приложение для воспроизведения или не произведена инсталляция конкретного плагина);
      • недостаточно ресурсов устройства или ОС;
      • поврежденные или устаревшие драйвера.

      Конвертация DFF в другие форматы

      Уникальная структура и область применения DFF для каждого конкретного случая не предоставляют возможностей для конвертации данного формата в другие расширения.

      Исключение составляет, пожалуй, случай, когда DFF - аудио поток в формате Direct Stream Digital.

      Для трансляции DFF в FLAC, mp3, WAV, AIFF и другие форматы данных можно воспользоваться одним из следующих программных плагинов (требуется дополнительная установка на конкретную платформу ОС):

      Почему именно DFF и в чем его достоинства?

      DFF расширение, представляющее собой аудио-поток в формате Direct Stream Digital (DSD), имеет блоковую структуру и нулевой тип сжатия по размеру аудио данных (несжатый тип). Благодаря отсутствию какой-бы то ни было компрессии, достигается высокое качество воспроизведения звука. Это главное и неоспоримое достоинство файлового расширения DFF.

      Основными же пользователями DFF расширения в части трехмерного моделирования – графические дизайнеры и редакторы 3Д-объектов.

      Тип файла: RenderWare Model File Категория: 3D-изображения

      Трехмерная модель, сохраняющаяся в формате бинарного потока RenderWare. Используется различными программами автоматизированного проектирования и 3D-играми, такими как Grand Theft Auto 3 (GTA3). Организовывается в различные секции, описывающие геометрию и материалы, составляющие модель.

      Читайте также: