Чем открыть файл texture в trainz

Обновлено: 03.07.2024

Здравствуйте дорогие обитатели сие чудного форума) Дабы не быть паразитом и только черпать информацию у знатоков форума я решил тоже поделится частичкой приобретенного опыта и облегчить жизнь всем новичкам кто не имеет опыта в данном вопросе.

Как вам известно, после хроник Эпилога стало достаточно трудно менять текстуры модэли в игре, лишь истенные профи могут и дальше продолжать свое ремесло. А просмотр текстур так вообще стал проблемой и за несоотвествие кодировок файлов, поэтому знаменитые программы для просмотра текстур такие как L2ViewUtx и UTPT и даже фиксеры оказались после данных хроник безполезные.

И так наша цель такова:

Открыть любой файл текстур .utx с папки systextures, просмотреть все файлы их имена и их иконки и внедрить их в шаблоны страниц путем использование HTML кодов.

Часть 1: Нужные файлы.

Часть 2: Приступим к работе!!1

1. На диске C:/ Создаем папку umodel и разархивируем все файлы программы Umodel туда.

2. Копируем нужный вам .utx файл из папки systextures клиента в папку C:/Umodel , я взял для примера L2Font-e.utx

3. Открываем Notepad и пишем данную строку:

Теперь вы имеете папку L2Font-e/textures где находятся все текстуры данного Utx файла в тарга формате.

*Примечание. И за того что обычный просмотр изображений не поддерживает Targa файлы. (TGA) нам не удобно будет просматривать их. Я пробовал их открывать в фотошопе и тоже не удобно было. Но случайно открыл папку с текстурами из Adobe Bridge уже установленный у меня на компютере и меня озарило))

5)открываем папку. радуемся виду.

Часть 3 : Внедрение в игру

Для примера возьмем страницу HTML любого свободного NPC

Я взял также для примера текстуру map_cleft,

d80a08d879f5.jpg

но т.к размер слишком большой мы его просто урежем картинка не будет полностью входить в рамки но это же для примера) Тем более я делал это в комюнити

Файлы с расширением *.texture.txt используюьтся для конфигурации поведения текстуры в Trainz.
Эти файлы могнут также контроллировать как текстуры обрабатываются Content Manager'ом.
Эти файлы помещаются в той же папке, что и файлы-источники тестур, обычно .bmp, .tga или .jpg и указываются ссылки на эти источникми.
Файлы *.texture.txt генерируются автоматически экспортёром, но могут вручную редактироваьться, когда требуется специализация.

Каждый тег задаётся новой строкой. Не надо ставить пробелы возле "=" ни справа, ни слева. Пустое значенияе тега иногда тоже допускается. Синтакситс:

Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear

(это пример, устанавливать именно этот набор тегов не рекомендуется)

Здесь приведён список допустимых тегов. Использовать какие-то другие теги не рекомендуется

Определяет имя текстурного файла

* <имя текстуры> - основная текстура. Имя файла+расширение

Определяет альфа-канал для текстуры. Заметим, что если используется 32-битный файл с RGB и альфа-каналом, в этом теге должен быть указан тот же файл, что и в основной текстуре

* <имя текстуры> - альфа-текстура, может быть той же, что и основная, либо отличной от основоной.

определяет развёртку (UVW) текстуры горизонтальную, вертикальную либо горизонтальную+вертикальн� �ю. Либо текстура размазывается.

* <пустой> - (дефолт) без развёртки
* s - развёртка горизонтальная
* t - развёртка вертикальная
* st - развёрткам и горизонтальная, и вертикальная

Число используемых объёмных текстур. Сейчас не используется, так как только 2D текстуры поддерживаются.

* two - (дефолт) двухмерная
* cube - (не поддерживается)
* volume - (не поддерживается)
* one - (не поддерживается)


Формат компрессии, поддреживаеммый CMP. Если не указан, выбирестся CMP автоматически

Не использовать - это запретит работу мип-уровней

Намёк на использование карты нормалей. Важно, что это не будет влиять на генерацию мип-уровней и изменение XYZ (RGB)

* none - нет карты нормалей
* normalmap - карта номалей

Сказали спасибо: (4)

New

Позволяет текстуре модифицироваться в процессе считывания. Пока это позволяет только обращать зелёный канал (оси Y) карты нормалей.


* none - (дефолт)не изменять текстуру
* flipgreen - обращать зелёный канал карты нормалей

Определяет тип альфа-канала. Влияет на конечное качество сортировки альфы. Может также влиять на компрессию текстур и генерацию мип-уровней

Качество анизотропической фильтрации. Чем больше число, тем лучше качество, но больше потребляемые ресурсы. Там, где качество текстур необходимо, указывать большее значение.

* 1 - (дефолт) без анизотропической фильтрации
* 2 - слабая
* 4 - средняя
* 8 - высокая
* 16 - очень высокая

Степень гененрации мип-уровней. CMP дефолтно генерируенит максимально качественные мип-уровни, вмесито их генерации при загрузке игры
(не использовать)


* none - не генерировать
* default - дефолт
* fastest - раньше влиял на время загрузки
* nicest - раньше влиял на время загрузки

Пиксельный фильтр, используемый при растягивании разрешения текстуры

* nearest - без смешивания с соседними частями текстур
* linear - (game default) смешивание с соседними частями текстур для эффекта сглаживания при растяжении текстуры
* default - (default) Game default

Пиксельный фильтр при сжатии разрешения текстур

* nearest
* linear
* default

Пиксельный фильтр, используемый при выборе мип-уровня


* nearest - без смешивания мип-уровней
* linear -(game default) - смешивание мип-уровней (связано с уровнем анизотропии)
* default - (default) Game default
* none - отключить генерацию мип-уровней. Для элементов интерфейса

Hint использовать должен только ауран


Надеюсь, что это поможет находить компромисс между качеством текстур и их глючностью.

Перевод посвящён denlog'у

Последний раз редактировалось TRam_; 29.09.2009 в 20:36 .

Сказали спасибо: (8)

Если это вписать в файл. размер дополнения при запаковке в .cdp будет меньше?

Все исчерпывающе, вроде ничего не пропущено. Добавлю:

Меши подключают текстуры именно через эти файлы и только через них. Это можно использовать для некоторых уловок.

1. в пути к текстуре можно указывать адреса на вложенные папки и наоборот, на верхний уровень. Например, так:

Primary=../ballast.tga можно поставить во внутренней папке дополнения, и мешь будет искать текстуру в корневой папке, сама оставаясь во вложенной
Primary=details/ballast.tga - с точностью до наоборот. Мешь, лежащая в корневой папке, будет лезть за текстурой в основную.

Самые популярные ошибки и предупреждения, чаще всего встречающиеся в куидах ТРС-2012 и методы их исправлений.
Безусловным лидером в хит-параде "Предупреждений" является :

1 - Это дополнение использует устаревший номер сборки игры. Номера сборок ниже 2.9 больше не поддерживаются.

Исправляется довольно просто, но может иметь и другие последствия, в виде ошибок и предупреждений, которые вылезут в связи с изменённым наполнением файла CONFIG.TXT для версии 3.7.

Выделяем куид в КМ, правой кнопкой мыши открываем контекстное меню. Выбираем пункт "Редактировать - Редактировать в окне Контент Креатор Плюс".
Открывается окно Контент-Креатора, соглашаемся на изменения в выскакивающем окошке - закрываем. Проверяем результат - правая кнопка мыши "Показать ошибки и предупреждения". Если таковых нет - "Редактировать - Подтвердить". Прыгаем до потолка. )
Если всё-таки вылезли иные предупреждения или ошибки - смотрим дальше по теме.

2 - Отсутствует обязательный контейнер 'thumbnails'.

Выделяем куид в КМ, правой кнопкой мыши открываем контекстное меню. Выбираем пункт "Редактировать - Редактировать в окне Контент Креатор Плюс".
Открывается окно Контент-Креатора, слева, в отдельном поле, есть "дерево" контейнеров данного дополнения. Наводим курсор на самый верх, откуда всё начинается, правой кнопкой открываем контекстное меню и выбираем "Добавить контейнер эскизов.

После добавления появится вот такое окно -

В нём есть окно файла (цифра раз), с помощью которого нужно выбрать файл рисунка в папке куида. Он может там быть, а может и нет. Чаще всего имеет название $Screenshot$.jpg, либо "Thumbnail.jpg". Может называться и по-другому, не поленитесь, посмотрите. Если файл рисунка-превьюшки отсутствует - то добавьте что-нибудь сами, например воспользовавшись программой "МешВьювер", о ней чуть ниже и отдельно, как и о других. Или любую другую ассоциативно схожую по содержимому из названия куида.
Либо прочитать чуть ниже, и выбрать как будет правильней для самих себя. На откуп совести )

3 - Не задан тег 'image' в контейнере '0'.
Тэг 'image' в '0' указывает на несуществующий файл 'thumbnail.jpg'.
Тег 'image' в '0' должен иметь расширение файла изображений.
(он-же "Image.jpg". он-же "Art_0.jpg и Art_1.jpg". он-же "Icon.bmp" и иже с ними )

Способ 1 - ( и он-же правильный, если куид без значка "редактированный", т.е. без зелёного треугольника в КМ, дабы оставить куид "оригинальным" )
- скопировать последнее число куида ( <kuid:xxxxxx:вот это число> ), открыть папку UserData и вставить это число в окно поиска виндовс.
Он предложит много всего, но необходимо найти именно папку с искомым куидом и поместить в неё рисунок в формате JPEG или ВМР, разумно маленького размера, с таким-же именем и форматом. После чего, не закрывая папки, проверить наличие ошибки ещё раз. Вдруг не туда поместили.
Если куид используется локально, то можно любую. Если потом будет упаковываться в пак дополнений - сделайте нормальный рисунок.
Способ 2
- открыть куид в окне "Эксплорер", и поместить туда графический файлик, по типу "способа 1". Если в папке куида присутствует папка Art, и в ошибках-предупреждениях она будет указана как путь эскиза, то помещать рисунок нужно именно в неё.
Способ 3 ( вандальный )
- открыть куид в окне "Эксплорер", найти файл config.txt, открыть его и найти следующие строчки :
thumbnails
0
image "thumbnail.jpg"
width 240
height 180
>
>
Путём, каким ходить не надо, превращаем эти строчки в :
thumbnails
>
Расчёт окончен:)
Сохраняем изменения в файле и "поддтверждаем" куид в КМ. Предварительно выбрав "Посмотреть ошибки и предупреждения", вдруг что забыли или напортачили.


4 - Встречается иногда и такое, либо на подобии - Файл 'хххххххх.wav' не существует.

http://s2.uploads.ru/t/CcFDk.jpg

На самом деле он существует и жив-здоров ! Просто называется он по-другому и лежит себе спокойненько в папке куида.
Тут два способа :
1 - открыть через "Редактировать - Открыть в окне Эксплорер" и переименовать, как того требует предупреждение. Вернее какое имя оно указывает, так и переименовать.

2 - Либо открыть с помощью "Контент креатор плюс", найти слева в окне дерева куида вкладку sound, и в нём указать имя существующего файла.

5 - А вот такую ошибку надо исправлять уже с помощью конвертера звука.
Ошибка загрузки звука 'bells.wav', убедитесь что это действительно WAV-файл.

6 - Не задан тег 'category-era' в 'scenery'.

Тут всё просто как апельсин.
Открывается в "Контент креатор плюс", и ставится период времени, когда было такое "что-то". Машина, корова, труба и т.д., может быть что угодно Нужна просто некая эра существования сего предмета.
По умолчанию, "креатор" поставит 00 и предупреждение пропадёт само-собой, так что на ваш выбор. Либо сами поставьте, либо просто закройте креатор и проверяйте ошибки и предупреждения снова. Данное предупреждение исчезнет.

7 - Не задан тег 'category-region' в 'groundtexture'.

Тут тоже не так всё суицидально !
Необходимо открыть в "Контент креатор плюс" и проставить регион, в главном окне. Этот контейнер будет пурпурно-красным. Не ошибётесь.
Иначе Креатор сам проставит регион по-умолчанию, и на этом всё закончится.

8 - Нет файла *.texture.txt для тектстуры 'gab_gl.texture'.

9 - Текстура 'shadow/shadow.jpg' имеет не верный формат.

По поводу этой проблемы можно писать диссертации. На ТрайнзАпе как-то встречалась подобная заметка, с исправлением в 16-тиричном редакторе. По сути-то всё правильно, исправлять надо в корне проблемы, но. Все мы люди, все мы человеки, и нам проще сделать - как проще.
Данный пример приведён исходя из того, что текстура имеет чёрный цвет, то есть её RGB = 0,0,0. Если текстура другого "абсолютного цвета - проставляются отсутствующие цвета, так-же как написано ниже.
Открываем графический редактор, выбираем палитру и проставляем в значениях цвета красный 2, зелёный 2, синий 2, то есть абсолютно чёрный цвет. почти абсолютно )
Как выставили цвет и добавили в палитру - ставим самым маленьким пером одну единственную точку, где-нибудь в уголке картинки. Сохраняем изменения и проверяем в КМ на наличие ошибок.
Если текстура очень маленького разрешения (встречаются 8х8), то можно увеличить её разрешение, до 16х16 или 32х32 - в зависимости от назначения, и явственного проглядывания нашего изменённого пикселя.
По поводу губительного влияния этой точки на всю сцену - можно вести долгие дискуссии, итог которых будет один - кому как проще - тот так и сделает.

Что касается использования программы "Trainz Mesh Viewer 2" - то очень удобная смотрелка дополнений. Нужно всего-лишь установить её, прописать в опциях так-же как и с "Image2Tga" и можно любоваться, делать превьюшки дополнений, они сразу-же будут помещаться в папку редактируемого куида. В общем стоящая вещица, автору респект ! А находится она здесь , как и многие другие полезные программы для трайнз

Кое-что из подобных ошибок описано и взаимствованно отсюда. Проблема с TS 12 Build 61297-61388 - (3.7 )
По мере нахождения новых проблемных ситуаций - будем пополнять эту мурзилку, для удобства и быстрого решения возникших неприятностей.

Переключить язык на английский и просканировать ошибки

Владимир Махначев

пкм по дополнению и нажать View faults and warnings

Владимир Махначев

Илья Кныш

Так этот ассет без ошибок. Смысл сканировать. Надо те, что с ошибками.

Владимир Махначев

Марк Бернес

Владимир, открой папку с дополнением. Если там файлы TEXTURE вместо изображений. Перегони файлы TEXTURE в формат Tga. Для этого есть программа images 2Tga

Sergey Sadovski

Владимир Махначев

Марк Бернес

Sergey, мы все так начинали. Был бы дома попросил дополнение и исправил, или б скинул исправный.

Sergey Sadovski

Марк, есть те кто начинали, а есть только попрашайки. И таких сейчас очень много.

Использование символов в маршрутном указателе


Чтобы на маршрутном указателе появились нужным символы, необходимо знать, как правильно их добавить в свойствах объекта.
При назначении символов, убедитесь, что для маршрутного указателя установлена верная матрица.
Символы, допустимые в маршрутном указателе:

"Thumbnails" контейнер

Книги машинистам и движенцам + Видеокурс ИСИ=ПТЭ=ИДП

От tohauz , в Статьи, 11 июля, 2019

Книги машинистам и движенцам
Содержание библиотеки

Видеоуроки по ПТЭ, ИДП, ИСИ Украины. Автор видеоуроков Сергей Семенков.

Видеокурс ИСИ=ПТЭ=ИДП
Видео по эксплуатации, организации работы железных дорог, конструкции ПС и устройств железных дорог

Ссылка на плейлист
Интерактивные программы по устройству подвижного состава и автотормозам, тренажеры ДСП и ДНЦ

Смена направления поезда

От SandrIlyon , в Статьи, 11 июля, 2019

По умолчанию, каждый локомотив (с составом или без), направлен в ту сторону, с которой находится его кабина. Бывают случаи, когда в сессии (специально или нет) направление идет не по правилам. На нашем проекте такие оплошности, к счастью, не случаются. Направление поезда может меняться в течение мультиплеерной сессии. Здесь нужно понимать отличия одно-секционных локомотивов от двух-секционных.

Для двух-секционных локомотивов все просто: если вы решаете поменять его направление, то достаточно перейти в "свою" секцию и мультиплеер будет понимать, куда вы едете.

Приоритет поезда

От SandrIlyon , в Статьи, 11 июля, 2019

Поле зрения [Field of View]

От SandrIlyon , в Статьи, 11 июля, 2019

В файле trainzoptions могут использоваться параметры, которые более четко регулируют отображение игры. В данном случае речь идет о таком параметре как Field of View [FOV] или "поле зрения". Если в файле ничего не сказано о данных параметрах, то игра берет те, которые установлены в ней по умолчанию. Поле зрения (из Википедии) - этоугловое пространство, видимоеглазомпри фиксированном взгляде и неподвижной голове. Каждый глаз среднестатистического человека имеет поле зрения: 55° вверх, 60° вниз, 90° наружу (то есть суммарное поле зрения двумя глазами— 180°) и 60°— внутрь. Таким образом, может так случиться, что вы обладаете монитором, который способен вам показывать на экране больше пространства, чем вы получаете в данный момент. Также для разных форматов монитора есть свои параметры поля зрения.

Для мониторов формата 16:10 (часто это разрешение 1440x900) нужно вфайл trainzoptions.txt добавить следующие строки:
-cabinfov=74.7975 -driverfov=63.9863 Cabinvov - это поле зрения, когда вы находитесь в кабине локомотива. Изменение этого параметра меняет ваше восприятие скорости движения поезда и даже ширины колеи. Оптимальное значение также устанавливает лучший обзор местности перед вами. Как правило, это заметно в количестве пространства справа и слева от путей.

Driverfov- тот же параметр, но в режиме 2 и при свободной камере (режим 4).
Также есть свой параметр и для режима редактора. Его можно сделать отличным от режима машиниста или не трогать вовсе.

Читайте также: