Как в sketchup согнуть плоскость

Обновлено: 03.07.2024

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Уклоны. Моделирование

Часть первая — теоретическая, в которой разбираем, что такое уклон
Часть вторая — техническая, про моделирование уклонов в 3D программах (ArchiCAD и SketchUp)
Часть третья — практическая, примеры из жизни

[ Кстати, уклоны и угольник. ]
Кстати.
при изготовлении стропильной системы американские строители (плотники) применяют очень интересный инструмент - Speed Square (или rafter angle square). Не знаю как это словосочетание точно перевести. С виду обычный треугольник, длинной 7 или 12 дюймов по короткой стороне (18 или 30см), и с углом 45°. Довольно массивный, толщиной около пяти миллиметров. На одной стороне имеется боковая планка, благодаря которой можно быстро провести линию перпендикулярно или под 45° к выбранной стороне. Г-образные угольники, которые продаются в наших строительных магазинах, делают тоже самое. Так что пока ничего удивительного, но идём дальше.
Достаточная толщина позволяет использовать угольник как направляющую для электролобзика или дисковой пилы. Насечки, с шагом в четверть дюйма (шаг сортамента пиломатериалов), помогают нанести нужную разметку параллельно стороне (как рейсмусом) не сильно прицеливаясь, что, согласитесь, экономит время. В добавок насечки выполнены таким образом, что можно использовать для разметки как обычный, так и широкий плоский карандаш (строительный).

Но главный секрет этого треугольника кроется в его угловой разметке. На ряду с делениями в градусах (от 0 до 45), нанесены деления безразмерных уклонов. То самое отношение высоты к длине по горизонтали, которое было упомянуто ранее (напр.: 8/12). Методам работы с треугольником посвящена маленькая книжечка-справочник, идущая с ним в комплекте. В ней представлены различные таблицы, формулы и примеры расчётов сложных сочленений. Вот, например, мануал для треугольника Stanley.

Вернёмся к ArchiCADу.
Благодаря тому, что инструментом "Крыша" можно задавать подъём плоскости в процентах, это позволяет использовать его не только для моделирования наклонных крыш, но и пандусов, и отмостки, и малого уклона плоских кровель.

Пример уклона плоской кровли выполненного при помощи "Крыши".

Надо заметить, что информационное табло (расположено обычно вверху) отображает угол наклона крыши только в градусах. Чтобы узнать значение в процентах надо открыть диалоговое окно параметров инструмента "Крыша".

К сожалению ArchiCAD не позволяет автоматически показывать на плане величину и направление уклона. Поэтому многие делают это вручную: линиями рисуют стрелку и "текстом" подписывают. Можно усовершенстовать ручной метод используюя вместо двух элементов (линия и текст) только один — выносная надпись. В примере выше так и сделано. Можно пойти ещё дальше и сделать изменение значения полуавтоматическим, с помощью ассоциативной выносной надписи. Её положение будет "привязано" к крыше — перемещается крыша, а вместе с ней и выносная надпись, оставаясь на прежнем месте относительно крыши.

Для ассоциации выносной надписи с крышей надо:

1. в установках "выносной надписи" для инструмента "Крыша" выставить параметр "ID" (по умолчанию стоит "Текст")
или по-другому: в параметрах инструмента "Крыша" в разделе "Смета и выносная надпись" нажимаем кнопку "Пар.выносной надписи". При этом откроется окно параметров выносной надписи с подсвеченой строкой "Инструмент Крыша". Меняем "Текст" на "ID"
2. у "Крыши" в поле "ID" пишем то, что хотим видеть на плане, т.е. значение уклона
3. и ставим галочку "Выносная надпись", после чего она появится на плане
4. стрелку выносной надписи поворачиваем согласно уклону крыши, если нужно изменяем цвет, шрифт и тип стрелки

После этого, если в процессе проектирования угол наклона "Крыши" изменится, то достаточно будет изменить ID, вписав новое значение уклона, и надпись на плане автоматически изменится.


SketchUp
В SketchUp нет специальных параметрических инструментов как в ArchiCADе. Тут всё просто – есть линия, плоскость, и трёхмерное пространство. Всё! Поэтому при построении крыши или пандуса задача сводится к повороту плоскости на нужную величину.

Все измерения, вычисления и ввод данных осуществляется через поле "Измерение" (или "Measurements Box"). Обычно расположено в нижнем правом углу окна.

Значения вводятся непосредственно с клавиатуры, без установки курсора в окно. Функция самого окна исключительно информационная, видеть что ввели. Так же, сразу после ввода значений, если результат не устраивает, можно повторить, просто вводя новые значения. Ограничений на количество ввода нет. Это возможно пока нет переключения на другой инструмент.

Примеры
Поворот плоскости
Известно, что в SketchUp инструменты "Повернуть" и "Угломер" автоматически "прилипают" к граням объектов и к координационным осям. Но к последним лишь тогда, когда взгляд приблизительно параллелен одной из осей. Что же делать, когда ось поворота расположена под разными произвольными углами к координатным осям?

Оказывается, что поворот можно осуществить при любом расположении камеры и объекта.
Алгоритм простой:
1. наводим курсор на начало линии, относительно которой будем поворачивать
2. нажимаем левую кнопку мыши и удерживая (!) её перемещаем курсор к концу линии
3. получаем плоскость вращения, которая фиксируется после того, как кнопка будет отпущена
4. щелчок левой кнопкой выбирает точку начала поворота
5. следующий щёлчок левой кнопкой завершает вращение на определённый угол, который можно задать во время, или сразу после операции

Дополнение
При удержании кнопки Shift, после первого нажатия, плоскость поворота временно фиксируется. При этом возможно перемещение курсора на новую точку.

За подсказку и картинки спасибо сайту SketchUp Sage. SketchUp Sage, thank you!

Ввод значений
Указать точное значение угла поворота можно во время или сразу после выполнения операции. SketchUp одинаково хорошо "понимает" как градусы, так и отношения. Правда указывать отношение следует только через двоеточие, а не знак деления (например, "1:12", а не "1/12"). Значит если нужен уклон в градусах, например, 15,5°, то просто вводим "15,5". Если нужен уклон 1:6, то "1:6"

С процентами немного иначе, знак "%" не действует. Как быть когда нужно построить уклон в процентах, например 8%? Зная, что 8% это восемь частей высоты от ста частей длинны, то есть 8/100, то вводим "8:100". И, вуаля! 8%!

На этом пока всё. Продолжение следует.

Часть первая — теоретическая, в которой разбираем, что такое уклон.
Часть третья — практическая, с примерами из жизни

Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.

Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.

Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.

Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)

Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)

Рис. 5 Рис. 6 Рис. 7

Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).

Рис. 8 Рис. 9 Рис. 10

И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.

Рис. 11 Рис. 12

Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).

Рис. 13 Рис. 14 Рис. 15

Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.

Рис. 16 Рис. 17

А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)

Рис. 18 Рис. 19

Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.

Рис. 20 Рис. 21 Рис. 22

Рис. 23 Рис. 24 Рис. 25

Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)

Рис. 26 Рис. 27

При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.

Рис. 28 Рис. 29

Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).

Рис. 30 Рис. 31

Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)

Рис. 32 Рис. 33 Рис. 34

Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.

Рис. 35 Рис. 36 Рис. 37

Рис. 38

Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)

Рис. 39 Рис. 40 Рис. 41

Рис. 42 Рис. 43 Рис. 44

Рис. 45 Рис. 46 Рис. 47

Рис. 48 Рис. 49 Рис. 50

Рис. 51 Рис. 52 Рис. 53

Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)

Рис. 54 Рис. 55 Рис. 56

Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)

Рис. 57 Рис. 58

Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)

Рис. 59 Рис. 60 Рис. 61

Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)

Рис. 62 Рис. 63

Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),

Рис. 64 Рис. 65 Рис. 66

Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)

Рис. 67 Рис. 68 Рис. 69

Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)

Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)

Рис. 71 Рис. 72 Рис. 73

Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.

Рис. 74 Рис. 75 Рис. 76

Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)

Рис. 77 Рис. 78 Рис. 79

При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).

Читайте также: