Какие файлы открывает кейшот

Обновлено: 04.07.2024

keyshot-7-previous-version-migration-01.jpg

KeyShot 7 is out. And with that, all the KeyShot resources - the materials, environments, textures and backplates - have been updated to take advantage of the latest KeyShot material, texture and environment capabilities.

We've captured the list of updates and what changed in the KeyShot 7 What's New Guide. The KeyShot 7 beta testers LOVED the updates - the higher resolution unit-aware materials, images based textures re-created to use procedural textures and much, much more.

If you're upgrading from KeyShot 6 however, you may want to keep some of those previous resources, especially any custom resources you created. Our first tutorial for KeyShot 7 shows you how to do just that.

How to Migrate Resources to KeyShot 7

The video below breaks down the process. What you want to avoid doing is moving resources from the KeyShot 6 folder directly into the KeyShot 7 folder. What we're going to do is export the resources from KeyShot 6 and import them into KeyShot 7.

Note: whenever we say 'resources' or 'assets' that refers to KeyShot Materials, Colors, Textures, Environments and Backplates.

Here is the basic approach for each type of resource.

1. Export Each Folder
If you haven't already, add your custom resources to a custom folder. Right-click and export each folder to your desktop.

2. Add a Folder in KeyShot 7
Create a folder in KeyShot 7 for the corresponding resources you will transfer over.

3. Import Directly to the KeyShot 7 Folder
Right-click that folder and select Import to locate and import the resources from the previous version.

  • If you see an error on export, you may have a material that is missing a texture.
  • KeyShot Materials are exported as a .kmp file. KeyShot Colors are exported as a .kcp file. Environments, Textures and Backplates are exported each as their own format (.jpg, .jpg, .exr, .hdr, etc.)
  • You can export Environments, Textures and Backplates directly to the corresponding folder you created in your KeyShot 7 Resource folder.

That's it. A simple import-export to add your custom resources to your KeyShot 7 resources.

Have a question about KeyShot 7 or migrating your resources? Let us know in the comments or on the KeyShot forum.

Mario Malagrino, CG-художник из Флоренции, рассказывает, как создать идеальный рендер в KeyShot.

keyshot_01

Введение

Несколько слов о KeyShot. KeyShot – это рендерер в режиме реального времени, настроенный по отношению к художнику весьма дружелюбно, который позволяет создавать фотореалистичные рендеры в рекордно короткие сроки. При этом следует помнить, что ключевым моментом при создании крутого рендера, является хороший свет и шейдера. В KeyShot представлено большое количество физически корректных HDRI-окружений, шейдеров и различных настроек, позволяющих добиваться потрясающих результатов. При этом все произведенные изменения отображаются в сцене в режиме реального времени.

Знакомство с KeyShot

Итак, преступим. В 3D-редакторе назначьте на составляющие объекта одинаковые цвета, если для них будет использоваться один и тот же шейдер. В ранних версиях KeyShot для такого разграничения используется цвет, в новых – материалы.

keyshot_02

Назначение шейдеров на модель в 3D-редакторе

Импорт модели

После того, как на все составляющие модели назначены соответствующие цвета, необходимо экспортировать модель в формате .OBJ. Затем открываем KeyShot и импортируем модель, которая сразу же начнет рендериться в режиме реального времени. Это даст лучшее понимание процесса.

В 3D-редакторе также необходимо корректно настроить масштаб, например, в метрах. Это позволит импортировать в сцену другие объекты в корректном масштабе.

keyshot_03

Последовательный экспорт и импорт модели

Интерфейс

Двумя важными разделами (кнопками) являются Project и Library. В разделе Project можно найти все объекты сцены. В разделе Library – объекты, которые можно добавить в сцену, например, шейдера или HDR-изображения.

keyshot_04

Наиболее важные элементы интерфейса KeyShot

Библиотека

Познакомимся поближе с библиотекой. В уроке мы будем использовать такие ее разделы, как Materials, Colors, Environments, Back-plates, Textures и Renderings.

В разделе Materials находится список материалов, которые нужно просто перетянуть на модель.

В разделе Environments находятся HDR-изображения с настройками, которые можно использовать как в качестве светильников, так и в качестве задников.

В разделе Back-templates находятся задники различного цвета. Можно также использовать и свой задник или фон.

В разделе Textures находятся текстуры, которые можно повесить на слот Color, Bump, Opacity или Label модели.

keyshot_05.

Материалы, доступные в библиотеке

Раздел Materials

В разделе Materials есть несколько различных категорий материалов. В нашем случае мне нужна была автомобильная краска. После того, как я назначил шейдер путем его перетаскивания на модель, его настройки стало легко изменить.

Для того чтобы открыть настройки шейдера в разделе Project, необходимо дважды кликнуть на объекте. После изменения настроек их можно сохранить в библиотеке, для повторного использования.

keyshot_06

Перемещение и масштабирование объектов

Положение объекта, его размер и угол вращения можно также изменить в разделе Project. Для этого достаточно дважды кликнуть на составляющей части объекта и вписать необходимое значение в соответствующую графу или воспользоваться инструментом Move.

keyshot_07

Перемещение и масштабирование объектов с помощью панели

HDR-изображения

В KeyShot представлен широкий выбор HDR-изображений. В разделе Environment можно настроить свет и отражения от HDR-изображения, чтобы добиться реалистичных результатов.

keyshot_08

Настройка света и отражений

Редактирование HDR-изображений

Если нажать на Edit HDR, то можно добавить в редактор свои светильники. Довольно простой, но эффективный процесс. На очень светлых рендерах я бы избегал использования слишком большого числа таких светильников, но в целом иногда можно добиться интересных эффектов и определенной атмосферности.

Если вы имитируете студийное освещение, то помните, что в отражениях не должно быть видно деревьев или любых других элементов уличного освещения или окружения. При этом HDR-изображение, снятое на улице, можно легко размыть в редакторе HDR.
Слишком насыщенное синее небо можно немного обесцветить в этом же редакторе, хотя, с другой стороны, пронзительное голубое небо смотрится очень даже хорошо.

keyshot_09

Инструменты KeyShot для редактирования HDR-изображений

Изменение задника

Если вам нравится только свет, исходящий от HDR-изображения, вы можете переключиться в режим цвета, выбрав необходимый цвет в качестве фона. Это никак не повлияет на свет или отражения, только на задний фон. При этом помните, что цвет никак не будет отражаться на вашей модели.

keyshot_10

Изменение задника с помощью специальных инструментов

Создание светильников

В режиме редактирования HDR-изображений светильники можно создавать по мановению клика. Такой подход очень эффективен, а иногда и совершенно необходим. Особенно это касается темных сцен, когда выбранное HDR-изображение не освещает необходимые участки модели. В этом случае просто необходимо добавить парочку Highlight или Pin.

keyshot_11

Реалистичные светильники за пару кликов

Использование цвета

Pin может быть любого цвета, что определенно вносит в сцену разнообразия. Для теплой атмосферы идеально подходит светло-оранжевый, для холодной – светло-голубой. Не окрашивайте всю сцену в насыщенные цвета, просто немного оттените.

keyshot_12

Использование задников

С помощью задников или Back-plates можно сделать изображение более интересным. Можно создать свой собственный фон в Photoshop, воспользоваться фотографией или существующим задником. Например, в KeyShot очень круто рендерить автомобиль на фоне фотографии улицы.

keyshot_13

В KeyShot очень просто использовать сложный задний фон

Делаем изображение лучше

Итак, мы получили размытое и обесцвеченное HDR-изображение со светильником и источником отражений серого цвета. Как можно улучшить такую сцену? А есть одна маленькая хитрость, которой бы я рекомендовал воспользоваться, чтобы добиться реалистичного студийного освещения.

keyshot_14

Как сделать изображение лучше

Создаем куб или примитив любой другой формы, хотя обычно я использую именно куб. Помещаем куб над автомобилем и применяем на него шейдер светильника. Разница сразу же становится заметной.

keyshot_15

Студийный задник

И последнее, чем бы я хотел поделиться – старайтесь создавать студийный задник, т.е. такой изогнутый плейн, который импортируете в сцену из 3D-редактора. При этом советую делать изгиб очень мягким и значительным. Так вы получите мягкий и хорошо распределенный по сцене градиент.

Зачем мы делаем это? Если вы используете Back-plate или переводите HDR в режим color, они не будут отражаться на объектах и материалах. Но у нас есть студийный задник, на который можно назначить цвет, который как раз будет отражаться на объекте или материале.

keyshot_16

Автомобиль на студийном заднике

keyshot_17

Возможные варианты задников

Настройки рендера

В настройках рендера также нет чего-то невероятного. Единственное, я бы рекомендовал установить для Samples значение 16, для Shadow 6-7. Более высокие значения больше увеличат время рендера. Среди рендер-пасов стоит отдельно отметить Clown-пас, который фактически является альфой, при этом на каждую группу можно назначить различные цвета, что очень удобно для работы в Photoshop.

Daniele Boldi Cotti, ведущий 3D-дизайнер в Fosters + Partners, расскажет, как создать фотореалистичный рендер автомобиля менее, чем за час в KeyShot и 3ds Max.

3D_papa_render_v_keyshot_01

Всем привет! Пара слов о себе. Я – 3D-дженералист, за последние пару лет узнавший много всего нового, изучивший различные 3D-пакеты и повстречавший совершенно невероятных художников. Одним из самых легких 3D-редакторов, которые мне когда-либо приходилось использовать, несомненно, является KeyShot. Ниже я постараюсь рассказать вам, как создать фотореалистичный рендер автомобиля менее, чем за час. Итак, за дело!

Моделирование

Сцену я создал в обед, импортировав ранее замоделенный автомобиль в KeyShot. Для импорта модели я нажал на кнопку Import и использовал дефолтные настройки. KeyShot поддерживает множество 3D-форматов, но я обычно предпочитаю работать с файлом в формате FBX или OBJ, иногда использую плагин для 3ds Max, который экспортирует файл в KeyShot в формате BIP.

3D_papa_render_v_keyshot_02

Импорт модели в KeyShot

Настройка камеры

3D_papa_render_v_keyshot_03

Импорт HDRI и заднего фона

Для этого я выбираю соответствующие файлы из библиотеки и перетягиваю их в сцену. Теперь, когда у меня в сцене есть как выбранная HDRI, так и задний фон, можно переходить к настройке камеры и освещения.

3D_papa_render_v_keyshot_04

Перетягивание файлов в сцену

Камеры и освещение

Я перемещаю курсор мыши в правую часть интерфейса. Далее нажимаю на вкладку Camera, выбираю несохраненную Camera1.

Настроить камеру можно следующим образом:

1. Поиграть с параметрами Distance, Azimuth, Inclination и Twist.

2. Вращать камеру непосредственно во вюпорте, зажав LMB.

Далее, когда расположение камеры начинает нас устраивать, можно залочить ее и перейти к следующему шагу.

Ранее мы уже импортировали HDR-файлы путем их перетягивания в сцену, теперь же нужно настроить их параметры. Я сосредоточился на Contrast, Brightness, Size, Height и Rotation, наиболее важном параметре. С помощью него можно вращать HDR-изображение в сцене, чтобы выбрать, какой источник света будет отбрасывать тени.

3D_papa_render_v_keyshot_05

Работа с камерой и светом

Материалы

В KeyShot большая библиотека фотореалистичных материалов, которые можно выбирать в меню библиотеки и сразу же перетягивать на объект. Затем материал можно настроить в меню Project, расположенном под панелью Material.

3D_papa_render_v_keyshot_06

Перетягивание материалов в сцену и их дальнейшая настройка

Рендер Beauty-паса

Далее, когда результат начинает меня устраивать, я рендерю Beauty-пас. Для этого я просто нажимаю на кнопку Render, изменяю разрешение изображения и формат с JPG на TIFF с альфа-каналом. При этом я обычно использую дефолтные настройки качества, поскольку, в целом, их хватает. Теперь мы готовы нажать на кнопку Render.

3D_papa_render_v_keyshot_07

Рендер

Рендер обычно занимает несколько минут (конечно, это зависит от компьютера, но, поверьте, на рендер никогда не уходит много времени). Далее я рендерю пас Ambient Occlusion. Тени под колесами автомобиля необходимо сделать более темными, для этого нужно выбрать все объекты в сцене и нажать Link materials. Затем необходимо перейти в настройки материалов Edit Material, во вкладке Type выбрать Diffuse, чтобы получить в результате однотонный матовый материал, затем сменить цвет на белый/светло-серый.

3D_papa_render_v_keyshot_08

Более глубокие тени под колесами автомобиля

Белая HDR

Теперь мы можем перейти во вкладку Environment и сменить существующий задний фон на однотонный, нажав на Color. Из библиотеки Environment можно перетянуть в сцену HDR белого цвета. Если полученный вами результат напоминает изображение ниже, то, значит, вы на верном пути, и пришло время отрендерить пас Occlusion также, как и пас Beauty.

3D_papa_render_v_keyshot_09

Замена фона на белую HDR

Композитинг

В процессе пост-продакшена не было ничего военного. В Photoshop я свел воедино отрендеренный задний фон, пасы Occlusion и Beauty, немного подкрутил кривые и уровни, чтобы сделать изображение более контрастным и реалистичным. В конце я обычно копирую полученный результат и перевожу его в оттенки серого, после чего изменяю режим наложения слоев с Normal на Overlay (уменьшение Opacity, наоборот, делает изображение излишне резким).

Цифровые художники всего мира продолжают раскрывать достоинства программы KeyShot. Уже неоднократно были признаны ее легкость и удобство. Сейчас уже вышел шестой релиз новой версии. KeyShot предлагает своим пользователям инструменты моделирования, расстановку камеры и источники освещения.

Чтобы узнать больше о том, что же делает KeyShot динамичным, универсальным для создания визуального дизайна и анимации, мы попросили цифровых художников поделиться с нами своими хитростями и уловками при работе в программе. Данные советы легко применимы в ваших собственных проектах.

Говоря об особенностях данного софта, Питер Джилл дает совет всем новичкам: «Освойте теорию — это займет у вас день или два, а затем получайте удовольствие! Будьте ребенком, творящим новую реальность. KeyShot идеальна для создания фотореалистичных 3D моделей, причем в короткие сроки. Отлично подходит художникам, которые работают одни, не имея команды.


Наши советчики-эксперты:
Уилл Гиббонс (Will Gibbons) — фрилансер консультант по дизайну
Билл Голд (Bill Gould) — 3D-художник
Ара Керманикян (Ara Kermanikian) — концепт-дизайнер
Эсбен Окхольм (Esben Oxholm) фрилансер CGI графика
Абэд Сабей (Abed Sabeh) — художник CGI
Джон Сеймур (John Seymour) художник-фрилансер
Магнус Скогсфьорд (Magnus Skogsfjord) — NX менеджер
Пол Сьюттл (Paul Suttle) софт-менеджер, Inneo Solutions
Майкл Томперт (Michael Tompert) — Главный художник CGI, Raygun Студия
Саймон Уильямсон (Simon Williamson) — Профессор, промышленный дизайн, Институт Технологии Уэнторта

1) Сплошное цифровое удовольствие

На мой взгляд, Luxion разработали продукт, который буквально соблазняет пользователя играть, экспериментировать, тестировать с каждой деталью. Конечно, функция Material Graph — является мощным техническим инструментом. Из того, что я видел, сочетание анимации и скрипта — феноменально мощный.
Саймон Уильямсон

2) Композиция элементов

Любой, кто создает дизайн для развлечения, захочет получить доступ к функции Material Graph Editor. Инженер или конструктор, безусловно, хотят получить доступ Geometry Editor. Доступ к многослойному PSD будет полезен для тех, кто занимается постредактированием и композитингом.
Уилл Гиббонс

3) Использование шейдера (Occlusion procedural shader)

Закрытие шейдера в KeyShot 6 позволяет пользователю добавлять эффект затенения на каждом базисе. Рассеянный свет на основе шейдеров обеспечивает мягкие тени на деталях, которые находятся на поверхности. Он может быть использован как отдельно, так и в сочетании с Material Graph, для создания более интересных эффектов на открытых/закрытых текстурах подвижных деталей.
Джон Сеймур


У вас есть возможность использовать фотореалистичные изображения в своих обзорах, чтобы преподнести концепцию более доступно и понятно. Вы можете даже создать такое высокоточное изображение для технических публикаций, какого не существует еще даже на фото. Вместо ряда рисунков, любой человек с планшета, смартфона или ПК может создать виртуальный компонент на экране, мгновенно вычисляя эстетические, эргономичные неточности или выявляя сразу проблемы, которые могут возникнуть, при производстве.
Пол Сьюттл

5) Основы процесса

Для художника очень важно определить и упорядочить пошаговый процесс моделирования в данной программе
Абэд Сабей

6) Сборка элементов

7) Диапазон инструментов

С Keyshot очень легко произвести импорт заранее заготовленной модели, эскиза. Он поддерживает наиболее широко используемые форматы из обоих миров моделирования в том числе NURBS и даже 3DM. Движок рендеринга, который использует KeyShot также обрабатывает смешанную геометрию, так что вы можете иметь сцену, которая изготовлена из мозаичных NURBS поверхностей, рендеринга сетки. Таким образом, вы можете смешать сцену, которая имеет геометрию из Solidworks, Maya, Rhino3D и Objs, закинуть их в программу и Keyshot будет обрабатывать это.
Мартин Спенсер Форд

8) Визуализации поверхности

Визуализация поверхности является наиболее важным аспектом использования Keyshot как для промышленного дизайнера, так и проектировщика.
Билл Голд

9) Обновленная функция Gem Material

Gem Material был тотально перекроен для шестой версии Keyshot. Это дает теперь возможность достигать более точного изображения реальных драгоценных камней, таких как алмаз, рубин, изумруд и так далее. Это достигается благодаря лучшему рассеиванию света внутри самого драгоценного камня. Попробуйте уменьшить Abbe до уровня ниже восьми, чтобы достичь красивых эффектов свето-расщепления.
Джон Сеймур

Если у вас есть время и потребность то, то вам действительно следует использовать HDRI редактор, чтобы тонко настроить освещение для конкретной цели конкретного объекта под определенным углом и композиции. Используя обычные настройки в стандартных функциях, вы сможете создать по-настоящему качественный рендер.
Уилл Гиббонс

11) Настройка backplates

Backplates все еще должны быть переделаны и подстроены, как в Photoshop, но вы легко можете сделать это сами. Все, что вам нужно сделать, это просто обновить библиотеку Backplate и заглянуть в скорректированный раздел. Perspective Match не является новой для Keyshot 6, но эта функция очень полезна и позволяет быстро разместить ваши модели на задней панели.
Билл Голд


12) Используйте инструменты в сочетании друг с другом

Когда у вас возникли проблемы в правильном отображении материала, вашей ошибкой зачастую является освещение, особенно если вы работаете с высокой отражающей способностью материалов. Не забывайте работать с освещением в унисон с материалом. Всегда используйте встроенный редактор HDRI, если у вас есть Pro версии. Стандартных функций недостаточно. Освещение оказывает огромное влияние на внешний вид и структуру материалов. Вы получите лучшие результаты, регулируя их одновременно. Кроме того, изучите, как делать простые постобработки. Вы быстро привыкните к Keyshot.
Эсбен Окхольм

13) Текстуры и слои

Убедитесь, что ваша модель хорошо построена и структурирована на разных слоях. В комбинации, используйте систему material-based для подключения /отсылки материалов разом в Keyshot. Еще один совет: с точки зрения модели продукта, убедитесь, что вы используете радиус в каждом углу. С точки зрения реализма, результат может оказаться очень неправдоподобным. Вам потребуется освещение на каждой грани.
Саймон Уильямсон

14) Тестирование освещения

Обычно я люблю создавать осветительные установки, которые дополняют мои проекты и 3D-геометрии. Для меня важно выяснить нравится ли мне освещение до наложения материалов. Я проверяю, тестирую, перетаскиваю свет, пробую различные варианты освещения, чтобы увидеть, какой лучше подходит для меня. Как только это решено, я начинаю добавлять материалы и корректировать их, чтобы они хорошо выглядели в свете, который я выбрал.
Гурмук Бхазин

15) Выбор позиции освещения и камеры

Используйте тот факт, что вы можете попробовать десятки сред и настроить камеры и освещение в режиме реального времени и держать его свободно, а не изнурять себя созданием своей собственной одной среды. KeyShot позволяет проникнуться игровой формой и быть в потоке творчества.
Майкл Тромперт


16) Размещение и освещение объекта

HDR идут с Keyshot, и есть больше на Keyshot облаке. Вы можете использовать встроенную систему Sun & Sky, чтобы разместить модель в любой точке мира в любое время. Любые объекты, в дополнение к некоторым стандартным, могут быть превращены в эмиссионные огни, чтобы создать конкретные условия освещения.
Ара Керманикян

17) отображение Шероховатости

Эта функция позволяет перемещать точку отражения поверхности будь она шероховатой или глянцевой, что помогает создать чрезвычайно сложные поверхностные отражения: что-нибудь от тусклых металлов до луж воды. Для еще более сложной шероховатости поверхности, попробуйте смешать две карты вместе с помощью узла Colour Composite node в разделе Graph Editor.
Джон Сеймур

18) Анимация. Комбинирование материалов

Я еще редко создаю кадры в Keyshot, я в основном использовать его, чтобы сделать рендер из анимации, которую я создал в C4D. Поэтому новые возможности Python сценариев в Keyshot 6 мне больше всего нравятся. С помощью сценария, пользователь может импортировать файлы OBJ Seq или Alembic кадр за кадром, и распределить внутри Keyshot. Можно регулировать временные рамки, управлять анимацией и объединять все с импортированными последовательностями. Питер Джилл

19) Обновление моделей с Live Linking

Эта функция позволяет легко интегрировать модели между программным обеспечением моделирования и Keyshot, без переназначения материалов, настройки анимации заново. Перенесите свой дизайн из PTC Creo, Solidworks или Rhino3D в Keyshot. Назначьте материалы и анимацию и залейте изменения в Keyshot. Измененные детали будут заменены и обновлены с новыми частями, и все материалы и анимации будут сохранены.
Пол Сьюттл

20) Тестирование Live Linking Live

Linking позволяет обновлять модель в рамках существующей Keyshot сцены, прямо с вашего программного обеспечения CAD. Таким образом, можно избежать того, чтобы создавать сцену с самого начала каждый раз, когда вам необходимо внести некоторые изменения в 3D-модели. Кроме того, вы можете начать испытывать внешний вид таких вещей, как материалов, цветов и освещения, прежде чем вы закончите с вашим дизайном.
Уилл Гиббонс

21) Импорт 3D-моделей

Убедитесь, что вы хорошо все проверили, чтобы избежать необходимости заново импортировать модель, которая имеет различное количество деталей в настоящее время или должны были быть разделены, потому что вы увидели в последствии, что модель выполнена слишком грубо. KeyShot действительно хорош при обработке множества деталей, так что я предпочитаю привносить высокую степень детализации и сглаженных моделей в самом начале.
Майкл Томперт

22) Рендер в реальном времени

Это удивительно полезная функция для концентрации на определенных областях вашего изображения во время рендеринга в окне в реальном времени. Выделенная область может быть растянута по времени, и только элементы под ограничительной рамкой будут отрисованы. Если у вас установлена полная версия, то все ресурсы программы будут доступны для этого участка визуализации, резко увеличивая рабочий процесс при работе со сложным материалом, к примеру полупрозрачности, волос и так далее.
Джон Сеймур


23) Доработка изображение

Это очень полезно отправлять модели в Keyshot в процессе создания идеи и стадии разработки концепции, потому что вы можете получить хорошее представление о том, как все будет выглядеть в окончательном варианте. Используйте функции Material Graph для дальнейшей тонкой настройки и совершенствования материалов.
Ара Керманикян

24)Режим внутреннего рендеринга

Этот режим предназначен для использования в закрытых / полузамкнутых пространств, как правило, труднодоступных свету и, где требуется непрямое освещение. Попробуйте использовать этот режим освещения в сочетании с зоной огней, излучателей для достижения различных эффектов в ваших сценах.
Джон Сеймур

25) Этикетки и размытость

Мне нравится встроенная возможность иметь ярлык /бирку, которая помещена на сам материал. Функция размытия движения добавляет впечатляющие результаты. Обновленный инструмент Move был прекрасно усовершенствован, и избирательный рендеринг в реальном времени теперь экономит огромное количество времени для создания сложных визуализаций.
Саймон Уильямсон

Читайте также: