Команда connect в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

При моделировании можно столкнуться с ситуацией, когда нужно плотно, без щелей, пристыковать два объекта друг к другу. Это могут быть плинтуса, которые нужно прикрепить к стенам и полу, или ваза, которую нужно разместить четко на плоскости стола. Тут неизменным помощником для нас будут привязки. Сегодня мы подробно разберем как они работают в 3D Max и каких видов бывают.

Меню привязок расположено на панели инструментов

При открытии новой сцены все привязки выключены. Активировать функцию привязки можно нажав по ней один раз ЛКМ.

Snaps Toggle - включение работы привязок . Если зажать и задержать ЛКМ на значке, то выпадет меню режимов привязки.

2 - используется в одной плоскости в 2D. То есть если у вас вид Top например, а привязываемые объекты стоят на разной Z высоте, то привязка работать не будет, пока они не окажутся в одной плоскости.

Поэтому для 2D видов можно использовать привязку:

2.5 - привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.

3 - объекты привязываются и в плоскости и по глубине, потому что с 2D привязками в 3D-виде привязки будут промазываться.

Выбрав режим, необходимо настроить тип. Настроить необходимые привязки можно, нажав по всё тому же значку ПКМ. Откроется диалоговое окно - Настройки сетки и привязок

При первом активировании автоматически стоит привязка к вершинам. Можно выбрать один тип, несколько или все сразу. Так же сбросить все выбранные типы можно нажимом на Clear All .

Первая вкладка Snaps - Привязки

Grid Points - привязка к точкам сетки

Grid Lines - привязка к линиям сетки

Pivot - привязка к пивоту объектов. Наводим выделенный объект на тот к которому хотим привязать, загорается желтая рамка, отпускаем объект, он сам прилетает в пивот

Buding Box - привязка к углам габаритного контейнера объекта.

Perpendicular - привязка к перпендикулярам в сплайнах. То есть помогает создавать сплайны перпендикулярные другим, уже созданным сплайнам. На объектах не работает.

Tangent - привязка к касательным

Vertex - привязка к вершинам . Ко всем любым точкам!

Endpoint - привязка к конечной точке. Работает так же, как Vertex, только при этом обозначает весь сегмент/ребро к точке которого идет привязка.

Edge\Segment - привязка к ребру, грани объекта или сегменту сплайна.

Midpoint - привязка к средней точке на ребре/сегменте

Привет друзья. В этом уроке я показу два способа создание окна в 3d max, точнее оконного проема.

Способ – 1. Создание оконного проема с помощью ProBoolean.

Сначала с помощью бокса я создал условную стену,


Потом построил еще один вспомогательный объект также боксом. По размеру он должен соответствовать размеру окна. Потому что этим объектом мы будем вырезать отверстие для будущего окна.

И расположите его на том месте, где должно быть окно, таким образом, чтобы он проходил через стену.



Теперь выделим стену и применим команду ProBoolean.


И последний шаг. Нажимаем кнопку Start Picking и выбираем наш второй вспомогательный бокс. После этого он должен исчезнуть, а на его месте появится отверстие.



Мы создали отверстие для окна, теперь создадим окно. Самый простой вариант это создать с помощью стандартной заготовки.


Вот мои настройки. У вас будут другие размеры, так как делали мы произвольное окно.



Способ – 2. Создание оконного проема с помощью редактирование полигонов

Вот наша стена. Она не имеет толщины, ее мы добавим позже.


Добавим дополнительные сегменты. Для этого сконвертируйте объект в Editable Poly.


После этого выберите два края, верхний и нижний.


И с помощью команды connect добавим еще 2 грани.



Теперь таким же методом добавим 2 горизонтальные грани.


Следующий шаг. С помощью выделение и перемещение точек создайте нужный размер отверстия окна.


После этого выберите центральный полигон (полигон на месте будущего отверстия). С помощью команды Extrude создайте толщину.



Удалите полигон с помощью кнопки Delete на клавиатуре.

цитата с форума

для этого даже лучше PROBOOLEAN. А находится в панели команд, что справа. Выбираете вместо стандартных примитивов составные объекты Compound Objects и там нажимаете на PROBOOLEAN. после чего просто указываете на объекты которые хотите вырезать, для этого нажимаете Start Picking.

внимание вопрос! почему у меня ничего не происходит с окном.

3d графика и дизайн


В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.


Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.


Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.


Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?


Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.


Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.


Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean

Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.


С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.


Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.


Получаем идеально круглые отверстия.


«Ручным» методом

Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.


Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.


Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.


Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.


Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.


Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.


Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.


С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.


Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.


Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.


Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.


Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.


Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.


Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.


Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge

Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.


Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.


Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.


Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.


Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Открываем модификатор Edit Poly

Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.

Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.

Активный список модификатора

3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.

В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).

Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)

Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать. Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез. Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.

Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.

Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.

Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму. Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.

Сваривание точек

Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.

Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.

Уровень EDGE (ребра)

Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.

Вытягивание ребер и образование новых полигонов

Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.

Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.

Создание новых ребер

Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.

Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.

Сглаживание ребер

Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют. Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола. Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.

Удаление ребер без разрушения основного объекта

На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.

Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).

Выделение ребер по краям полигона

Уровень Polygon (полигоны)

Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.

Выдавливание объекта из общего

Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры. Создание одного объекта в другом – принцип матрешки

Крайне важная группа инструментов — (Выделение)

Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).

Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.

Удобное выделение подобъектов

Shrink — уменьшает область выделения на 1 ряд полигонов.

Уменьшение полигона на один ряд

Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.

К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.

Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.

Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.

Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.

Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).

By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.

Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.

Легко и быстро делаем отверстия квадратные, круглые и произвольной формы в ровных и гнутых объектах. Предлагаем подробную инструкцию для 3Ds Max.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.


Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.


Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.


Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?


Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.


Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.


Procedures

To use ProCutter:

GUID-AEA0DCE7-AEB5-4739-B941-449CC7232C3F.jpg

  1. Select an object to use as a cutter.
  2. Activate the ProCutter compound object.
  3. On the Cutter Picking Parameters rollout, click Pick Cutter Objects, and then select additional cutters.
  4. On the Cutter Picking Parameters rollout, click Pick Stock Objects, and then select objects to be cut by the cutter objects.
  5. In the Cutter Parameters rollout Cutter Options group, choose the parts of the originals you wish to keep: Stock Outside Cutters, Stock Inside Cutters, Cutters Outside Stock.
  6. To get separate objects to manipulate or animate, collapse the result to an Editable Mesh object and use the Explode tool set to 180.0. Alternatively, use Auto Extract Mesh and Explode By Elements, described below.

Полезные советы по моделированию для 3D печати

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

1. Подготовка

Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.

Create. Boolean

Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean

Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.


С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.


Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.


Получаем идеально круглые отверстия.


«Ручным» методом

Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.


Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.


Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.


Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.


Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.


Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.


Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.


С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.


Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.


Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.


Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.


Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.


Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.


Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.


2. Типы операции Boolean

Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.

Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.

Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.

Boolean. Add Operands

Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.

Boolean. Union

Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.

Boolean. Merge

Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.

Boolean. Intersect

Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.

Про другие способы объединения можно прочитать в статье «Как объединить объекты в 3ds max».

Boolean. Attach

Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.

Boolean. Subtract

Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.

Boolean. Insert

Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge

Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.


Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.


Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.


Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.


Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Читайте также: