Mirrors edge catalyst это приквел или сиквел

Обновлено: 04.07.2024

Есть десятки приключенческих игр, похожих на великолепную Uncharted 4. Есть сессионные шутеры, напоминающие гениальную Overwatch. А Dark Souls 3 — это хоть и исключительный, но все же ролевой экшен. Все «десятки» в 2016-м на данный момент мы поставили играм, что доводят до совершенства механики и идеи своих предшественников и накручивают на них собственные. Так или иначе.

У Mirror’s Edge: Catalyst предшественников нет, если не считать самой Mirror’s Edge 2008 года. Это по-прежнему игра, у которой нет аналогов. Похоже, в этом-то вся и проблема.

Чуда не случилось. Возможно, все дело в том, что Mirror’s Edge уникальна и ей попросту не на что опираться. Где вы еще найдете экшен от первого лица, в котором главное — точность движений и паркур? Может быть, DICE не успели отполировать игру (разработка шла около шести лет и не слишком гладко), уперлись в возможности движка и все переделывали в последний момент.

Это уже не важно. Catalyst получилась совсем не такой, как мы желали.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

К первой Mirror’s Edge было всего две претензии: куцый сюжет при потенциально интересном мире и засилье миссий в помещениях и под землей, в то время как главная фишка игры — бег по крышам.

Эти две проблемы Catalyst решила. Сюжет тут без резких поворотов, стабильный, линейный, в меру красивый. Благодарить стоит приятных персонажей и хорошо прописанные диалоги. Жаль только, что в основной сюжетной линии слишком мало информации, да и сюжетные линии многих персонажей ведут в никуда — ждите продолжения, ага, еще восемь лет. Как водится, персонажи и игровой мир раскрываются в побочных квестах и записях, разбросанных по всему Городу Зеркал.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Но миру Catalyst далеко до, например, Remember Me. По-настоящему уникальных концепций здесь нет, все стандартно для киберпанковских антиутопий: городом правят семьи Конгломерата, жизнь у людей серая и невыразительная, свободомыслие карается, а власти желают во что бы то ни стало поработить разумы людей и превратить граждан в послушных овец. Впрочем, ничего нового.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Со второй проблемой расправились кардинально: в Catalyst полностью открытый мир и куча (действительно куча!) побочных заданий. Все они, как правило, резонно посвящены бегу от одной точки до другой. Сюжет вас, конечно, заведет и в лаборатории, и под землю, и в вентиляцию — но это не страшно, ведь 90% игры проходит на свежем воздухе.

Впрочем, Город Зеркал удручающе пуст: такое ощущение, что если доберешься до границ города, то упрешься в нарисованный горизонт. Но так и должно быть. Этот город — в первую очередь полигон, на котором вы будете оттачивать свое мастерство, искать новые лазейки и ходы. Это не Assassin’s Creed.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

А благодаря пользовательскому контенту открытый мир игры показывает новые грани. Весь город — ваш полигон. В любой момент вы можете соорудить собственную трассу, которая потом попадет в миры ваших друзей и просто случайных людей: расставляете контрольные точки, и готово. Нашли труднодоступное место? Ладно, пусть это будет финальной точкой вашей личной трассы. Только сами ее красиво и быстро пробегите, чтобы не опозориться, а там уж пусть люди страдают, пытаясь побить ваш результат.

Главное в Mirror’s Edge — это постоянное движение, ощущение свободы и. душевной чистоты, что ли. Когда ловишь поток, бежишь по кристально-чистым крышам, скользишь по глянцевым поверхностям и хватаешься за острые уступы, не теряя темпа, охватывает эйфория. Вокруг тебя создается поле напряжения, которое может убить, прикоснись к нему кто, но внутри при этом — торжество спокойствия. Есть ты, есть целый город, крыши которого нужно покорить, и есть поток, в который ты попадаешь, когда делаешь все правильно.

Чувству эйфории способствует и великолепный саундтрек от Solar Fields, писавшего музыку к первой части. Главная музыкальная тема, конечно, уже не та (да и Лизы Мисковски на вокале нет), но обычный фоновый эмбиент делает свое дело: ощущения от Mirror’s Edge: Catalyst не спутаешь ни с чем.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Тактильно игра великолепна: как в первой части, ты чувствуешь каждый шаг, но к этому теперь добавляются и звуки. Подошвы кроссовок скрипят при беге по глянцевым поверхностям, сочно булькают при движении по воде и легонько ухают при падении с высоты, а в ушах при этом свистит от скорости.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

В единый поток движения вплетаются и боевые сцены, но далеко не так органично, как раньше. Стрелять нельзя совсем (что явно хорошо), но иногда чертовски хочется: научиться нормально драться и не терять при этом в скорости очень непросто.

Боевая система специфическая: есть сильные и слабые удары, меняющиеся в зависимости от обстоятельств: удар ногой в подкате, отскок от стены, с воздуха. Вариантов много, но противники на месте не стоят, а закрепиться на конкретном противнике можно только на несколько секунд, обойдя тем самым цель с фланга.

А соперники при этом тупые настолько, насколько это вообще возможно. Оперативник «КрюгерСек» может забежать вам за спину и остановиться, покрутившись на месте. Он может внезапно забраться на уступ, а потом с него не менее внезапно спрыгнуть, порушив все ваши планы. Ну или просто врезаться в стену и упорно глядеть в нее, пока вы не пнете его под зад. При всем при этом бьют (если бьют) они чертовски сильно.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Так что драк лучше по возможности избегать. Жаль только, что не всегда получается: время от времени игра сознательно загоняет вас на арены с толпами противников, которых нужно обязательно победить. Берегите свои геймпады, друзья, не бросайте их в телевизор. Это адское мучение.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Но главная проблема игры — вовсе не это (тупых оперативников можно пережить), а то, что будет с вами всю игру. Скверная техническая реализация визуального ряда портит великолепную работу художественных дизайнеров и архитекторов. Я играл на PS4, но на ПК проблемы тоже есть, просто в меньшем масштабе. Про версию для Xbox One лучше вообще не вспоминать.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Отражающие глянцевые поверхности выглядят отлично. Интерьеры и экстерьеры — выше всяких похвал. Это по-прежнему самая стильная игра на свете. Если вы увлекаетесь дизайном интерьеров и современной архитектурой. ну или просто где-то добыли гору денег на тотальную переделку своего жилища, обратите внимание на Catalyst.

И все бы хорошо, да вот текстуры. Даже люди, утверждающие, что «графика в играх не важна», заплачут, поглядев на прорисовку местных небоскребов. Наверняка изначально игра выглядела гораздо лучше, но затем что-то пошло не так, и дальность прорисовки пришлось сильно срезать.

На PS4 доходит до смешного: не то что текстуры небоскребов вдали не прорисовываются — еще и стены прямо под носом рассыпаются на растровые квадраты. В движении (а в движении вы всегда) это почти не заметно, но стоит остановиться, как глаза щиплет от, простите, «мыла». Не снимайте скриншоты, лучше записывайте ролики.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Но это по-прежнему уникальная игра. Да, есть масса платформеров, заточенных под скоростное прохождение, но нигде механика бега не чувствуется так остро. Четкие движения, просчет каждого шага, масса приемов — их следует применять исключительно вовремя, а теперь еще и открытый мир как огромный полигон, изобилующий препятствиями, которые нужно преодолевать, не теряя темпа.

И все это — от первого лица, когда ты видишь руки и ноги.

Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

DICE доводят до идеала паркур в играх, внедряя и без того идеальную механику первой Mirror’s Edge в продуманный до мелочей открытый мир. Мир, где каждое неверное движение может стать фатальным. Мир, где нужно постоянно учиться и совершенствоваться.

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

<p>Фото: &copy;&nbsp;<a href="http://www.mirrorsedge.com/news" target="_blank"> Electronic Arts Inc.</a></p>

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно — с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?


На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать — всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема — это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее — там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.


Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.


Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт — тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов — утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать — первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк — их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно. но не здесь — нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.


Небо, кстати, не такое — и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете — завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 — обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, — даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Как правило, анонс нового игрового тайтла должен проливать свет на доселе неизвестные моменты, однако в случае с Mirror’s Edge 2 все стало еще запутаннее. В частности, компания EA объявила, что в действительности игра называется Mirror’s Edge Catalyst и не является сиквелом.

mirrors edge catalyst art

Похоже, разработчики «пересмотрели все аспекты игры», и теперь нас ждет «нечто совершенно иное». Что ж, все должно проясниться на выставке E3, которая состоится на следующей неделе.

Вот что сказала по этому поводу главный продюсер Сара Янссон:

«Mirror’s Edge всегда занимала особое место в сердцах сотрудников DICE. Первая игра была очень многообещающей. Она не была похожа на все остальное как стилистически, так и в плане геймплея – она обладала особым духом. Тем не менее, несмотря на всю нашу любовь к этой игре, мы понимали, что она способна стать чем-то большим. Именно это мы и собираемся сделать, прежде чем представить Mirror’s Edge новому поколению.

Команда уделила много времени пересмотру всех аспектов игры, создав нечто совершенно иное. Это не сиквел, не Mirror’s Edge 2. Мы взяли за основу концепцию, полюбившуюся нам в первой игре, расширив границы движения от первого лица и углубившись в историю главной героини Фейт, но также разнообразили геймплей и привнесли много новых увлекательных возможностей».

В зависимости от того, какое будет выбрано направление, все это может вылиться в нечто потрясающе. Зарисовки, показанные EA на E3 2014, намекали на то, что игра может получиться быстрой и динамичной, как раз такой, как надо, а капелька сражений ее не испортит. Ниже представлено короткое демо концепта Mirror’s Edge Catalyst, так что смотрите и сами воображайте, что ждет нас в будущем.

Mirror’s Edge Catalyst обзор игры

По какой-то причине EA и DICE решили не продолжать историю главной героини Фейт, а сделали перезапуск серии, состоящей из одной игры. Фейт выходит из тюрьмы и должна в течение четырнадцати дней найти работу, чтобы не попасть обратно за решётку. Она состоит в нелегальной организации своего рода курьеров, которые доставляют посылки и информацию, перемещаясь по крышам домов в Городе Зеркал. Место это тщательно просматривается загадочной корпорацией «Конгломерат», контролирующей всё вокруг. С ней Фейт и будет бороться.

Даже по описанию сюжет не кажется чем-то выдающимся, и на протяжении игры удивить ничем он не сможет. Неожиданных поворотов нет, а персонажи настолько клишированные, насколько это возможно. Взять хотя бы девушку-хакера: она постоянно сидит на полу, резко отвечает на вопросы, ругается со своим недоделанным роботом… Где мы это уже видели? Да везде.

Проблема заключается не только в сюжете, но и в его подаче. Разработчики попытались создать целую вселенную, но в итоге ничего не объяснили и не ответили на многие вопросы. Игрок постоянно слышит что-то о «серых землях», куда отправляют изгнанных из Города жителей, но никаких подробностей о них не узнаёт, да и в сюжете это не играет роли. То же можно сказать и о прошлом некоторых героев: персонажи не раз вспоминают, что кто-то раньше творил немало плохих дел и доверять ему нельзя, но чем именно этот человек провинился — загадка.

Если сюжетная линия скучная и бестолковая, то паркур в Mirror’s Edge Catalyst удался на славу. Это большой шаг вперёд по сравнению с оригиналом, и по мере прохождения миссий Фейт будет разблокировать всё больше новых возможностей. Завершая побочные задания и испытания, героиня получает очки опыта, тратить которые позволено на улучшение характеристик и изучение новых трюков. Да, порой такая система выглядит странно (к примеру, о перекате после падения девушка узнаёт только после его изучения — какой «паркурист» этому не обучен?), но наличие «прокачки» никак не мешает. И если поначалу Фейт лишь бегает, прыгает и подкатывается, то со временем она получает возможность цепляться крюком за объекты и раскачиваться, что значительно сокращает путь к некоторым локациям.

Mirror’s Edge Catalyst обзор игры

Шкала «жизней» противников всегда висит над их головами.

Очки опыта можно тратить на умения, связанные с боевой системой. К сожалению, драться в Catalyst придётся довольно часто, равно как и убегать от преследователей. Фейт не берёт в руки оружие и полагается лишь на силу своих рук и ног, а потому ожидать разнообразия в боях (тем более учитывая вид от первого лица) не стоит. В большинстве случаев девушка либо бегает кругами в поисках объектов, на которые можно залезть, чтобы прыгнуть на врага сверху, либо скачет вокруг противника и бьёт его в бок или спину. Более скучное занятие представить себе сложно, поэтому, увидев впереди отряд из четырёх охранников, лучше или поскорее пробежать мимо них, или найти обходной путь.

Противники не вызывают раздражения лишь в тех случаях, когда Фейт бежит без остановки и расталкивает всех на своём пути. Если на фоне звучит отличная музыка (а она чаще всего таки звучит), Catalyst начинает сиять новыми красками. Прыгнуть с одного здания на другое, сделать кувырок, пробежать по стене, подкатиться, столкнуть охранника, промчаться по другой стене, развернуться и зацепиться за строительные леса… Если в это время где-то рядом кружит вертолёт, а стёкла рассыпаются под вражескими пулями, эмоций получаешь во много раз больше. Попадания из «огнестрела», кстати, Фейт не ранят, если героиня бежит без пауз и накапливает концентрацию.

Словно птица в небесах

Происходят события новой Mirror’s Edge в открытом мире, в то время как в оригинале разработчики придерживались линейной структуры. И паркур в случае с Catalyst отлично сочетается с большим городом, доступным для исследования без каких-либо ограничений. Завершив одну миссию, чаще всего нужно пробежать несколько километров до следующей, наткнувшись по пути на множество побочных заданий. Также на крышах нередко стоят люди, которым нужно в течение нескольких секунд доставить посылку получателю. К чему такая спешка, не объясняют, поэтому смотрятся такие поручения нелепо, но паркур хорош, а вникать в суть нет времени.

Mirror’s Edge Catalyst обзор игры

В Городе Зеркал увидеть своё отражение можно на каждом шагу.

Не обошлось и без очевидных испытаний, в которых необходимо как можно скорее добежать от одной точки до другой, пользуясь подсказками. «Зрение бегущего» показывает один из возможных путей, но игра не раз намекает на то, что подсвеченная дорога не всегда оптимальная. И это действительно так — в некоторых случаях, следуя за красной линией и не совершая ошибок, я стремительно терял очки. Не зная город и не уделяя достаточно времени каждому испытанию, забраться в таблице рекордов высоко не удастся.

Последнее, что может предложить открытый мир, — это коллекционные предметы. Если сюжет слаб, то наверняка какие-то спрятанные записки и аудиозаписи интересны, ведь это было бы логично! Разработчики разбросали по всему Городу Зеркал несколько сотен вещей: электронные части в терминалах, секретные сумки, бестолковые документы, — и ничего из этого не добавляет в рассказанную историю хоть немного интересного. Любители зарабатывать достижения и трофеи потратят несколько вечеров на сбор предметов, а желающим узнать что-то о «Конгломерате» и жителях Города придётся довольствоваться миссиями, роликами и диалогами.

Но игровой процесс во многом перекрывает недостатки. Да, Город красивый и при этом абсолютно безжизненный, но он предлагает почти безграничную свободу и множество секретов и обходных маршрутов. Драться безумно тоскливо, однако игра редко вынуждает избивать противников, заставляя делать это лишь в некоторых сюжетных миссиях. Система «прокачки» не совсем уместна, но ощущение прогресса подталкивает завершать испытания, которые было бы интересно проходить даже без дополнительных наград.

Mirror’s Edge Catalyst обзор игры

Как и прежде, взаимодействовать можно в основном с предметами красного цвета.

Mirror’s Edge Catalyst — совершенно не то, чего ждали поклонники оригинала от второй части серии. На фоне Dying Light игра выглядит немного блёкло, но это не делает её совсем уж безнадёжной. Несмотря на банальный сюжет и недостатки игрового процесса, это лучший симулятор трейсера, где бегать по стенам и прыгать с одной трубы на другую весело даже спустя несколько часов. А открытый мир, хоть он и кажется поначалу неуместным, может предложить несколько дополнительных часов геймплея, жалеть о которых не придётся. Но после Catalyst серия вряд ли получит продолжение, и игроки наверняка не увидят идеальную Mirror’s Edge.

Плюсы: усовершенствованная механика паркура; свобода перемещения и отличное ощущение скорости; большое количество развлечений в открытом мире.
Минусы: скучный сюжет с банальными персонажами; драки так и остались самой слабой составляющей игры.


Никаких сверхспособностей, никакого огнестрельного оружия — только на быстроту собственных ног может рассчитывать Фейт, героиня приключенческого экшна Mirror’s Edge Catalyst. Иногда персонажам игр запрещают прыгать, иногда — не дают долго бегать, но в случае с Фейт из списка возможных команд вычеркнули ходьбу. Девушка автоматически ускоряется, едва сделав шаг. В родном ей киберпанк-мире такие, как она — курьеры-паркурщики, эксперты по поиску нестандартных городских маршрутов и преодолению любых препятствий. «Лента.ру» изучила тринадцатиминутную демоверсию и поговорила со старшим продюсером Сарой Янссон (Sarah Jansson), чтобы понять, чего ждать от новинки.

Шведскую студию Dice лучше всего знают по военным шутерам Battlefield, прямым конкурентам знаменитой Call of Duty. Однако в 2009 году разработчики взялись за смелый экспериментальный проект, что пришлось весьма по вкусу геймерам, уставшим от долгих верениц сиквелов. Новинка под названием Mirror’s Edge сделала акцент на теме паркура и подала ее необычно: с видом от первого лица, а не от третьего, в отличие, например, от Assassin’s Creed. Чтобы у геймера не закружилась голова от созерцания мира глазами неутомимого бегуна, в центре экрана по умолчанию всегда висит белый кружок. Эта уловка пришла в игру из балета: когда танцоры делают фуэте, то для удержания равновесия им рекомендуют фиксировать взгляд на какой-либо точке.

Mirror’s Edge Сatalyst — прямая наследница оригинальной Mirror’s Edge, и отвечает за нее тоже команда из Dice. Героиня формально все та же — неукротимая Фейт, курьер, ухитряющийся делать свое дело в футуристическом обществе, где правят крупные корпорации, готовые следить за обывателями с оруэлловской пристальностью. Вид от первого лица, точка в центре, алая подсветка оптимального маршрута и будто скроенные из сини и белизны здания — тоже на месте. Хронологически действия разворачиваются до событий первой игры, однако разработчики приложили все усилия, чтобы эта часть воспринималась как полностью самостоятельное произведение.

«Это не приквел, — говорит продюсер Сара Янссон. — Мы называем эту игру возрождением. Оригинал был хорош, но в новой части мы хотели сделать акцент на становлении Фейт как личности, показать, как пережитые события меняют ее характер. Чтобы не ограничивать себя, мы решили отказаться от обязательной связи с первой игрой. Наша история сама по себе».

Пристальное внимание к сюжету — отчасти реакция на упреки критиков в адрес оригинальной Mirror’s Edge. Так, авторитетный англоязычный игровой ресурс Eurogamer поставил первой части 8 из 10 баллов, отметив, что история о свободе у авторов получилась несколько бессвязной и затянутой. Для продолжения, как не устает подчеркивать Янссон, выстроенное по всем канонам повествование — один из главных приоритетов. В начале Catalyst Фейт предстанет эгоисткой, которую интересует только паркур. Но к финалу она придет совсем другим человеком.

Два других ключевых аспекта — безостановочное движение и возможность свободно передвигаться по миру. Вынужденные паузы на обмен ударами с неприятелем или стрельбу по мишеням ушли в прошлое. Чем дольше бежит Фейт, тем выше ее скорость. Игрок предупреждает ее о приближающихся препятствиях двумя командами. Щелчок по кнопке «вверх» — героиня использует ящики вместо трамплинов и карабкается вверх по уступам, щелчок по кнопке «вниз» — ныряет под балки и съезжает по лестницам. Чтобы лихо пробежать по отвесной стене, нужно просто не сбавлять ход, приближаясь к ней. Враг на пути воспринимается как еще одно препятствие, и побеждать его нужно, комбинируя клавишу атаки с приказом о направлении движения. Непрерывный марафон — так выглядит Catalyst, когда привыкаешь к темпу происходящего и обучаешься ориентироваться на ходу.

Огнестрельного оружия в принципе нет. Но в помощь героине выделят набор гаджетов — слегка футуристических, как их охарактеризовала Янссон. В демоверсии показывали один из них — трос Mag Rope, позволяющий цепляться за здания, чтобы перескакивать с одной крыши на другую. Отчасти он напоминает трос Бэтмена из Batman: Arkham.

Линейность уровней в оригинальной Mirror’s Edge побудила уважаемое британское игровое издание Edge демонстративно поставить первой части 5 из 10 баллов. Рецензент счел, что искусственные ограничения идут вразрез с заявленной темой свободы. Catalyst учла и этот упрек. Вместо жестко заданных маршрутов игроку предлагается открытый мир без экранов загрузки. Этот мир можно исследовать, как заблагорассудится. Некоторые районы открываются не сразу, однако даже в имеющихся можно добраться к цели разными путями, как убеждает демоверсия с несколькими побочными миссиями. Оптимальный маршрут пересчитывается в зависимости от позиции персонажа, от алых подсказок при желании легко отказаться.

«Сюжет одинаков для всех. Бывает, что вы заходите в здание и выходите из него через какую-то заранее определенную дверь. Но как именно вы путешествуете по зданию, решать вам», — подчеркивает продюсер.


«Я много лет работала над Battlefield, а потом возглавила команду, которая готовила так и не вышедшую игру, — вспоминает Янссон. — Мы как-то обдумывали, как могло бы выглядеть идеальное продолжение Mirror’s Edge, и сошлись на том, что это должен быть действительно масштабный проект, не просто рядовой сиквел. А Эрик Оделдаль, будущий креативный директор Catalyst, предложил набросать концепцию. Потом я с этой концепцией пришла к начальству, а мне говорят: “Нормально, делайте"».

«Создавая город в Catalyst, мы вдохновлялись современными городами. Изучали все, где широко представлена архитектура в стиле хайтек — Токио, Гонконг, Дубай и так далее», — рассказывает Янссон.

Некоторые участки нового города очень близки по виду к оригинальной Mirror’s Edge, но есть и другие зоны — высокотехнологичные или, наоборот, темные туннели под мегаполисом. Авторы обещают, что время дня будет меняться динамически и при свете дня места будут выглядеть совсем иначе, чем на заре.

Поскольку мир стал открытым, систему передвижений пришлось пересмотреть. Так, в оригинальной игре можно было использовать в качестве трамплинов только некоторые предметы, а в Catalyst — любой предмет достаточной высоты. Это, по мнению авторов, добавляет игре свободу.

Ближайший аналог Mirror’s Edge Catalyst — только первая часть.

Оригинальная Mirror’s Edge получила известность как одна из немногих относительно современных игр, решившихся отдать главную роль женщине. Но Янссон считает, что Фейт интересна и сама по себе. «Создавая игру, мы думали главным образом о характере Фейт, о том, как ее меняет пережитое. На мой взгляд, наиболее привлекательная ее черта — как раз то, что ей не нужны пистолеты или сверхсилы. Главное — ее физическая подготовка и принимаемые ею решения», — отмечает она.

Сценарий к оригинальной Mirror's Edge написала Рианна Пратчетт, дочь покойного фантаста Терри Пратчетта. Но в Catalyst ее заменит Кристофер Эмгард (Christofer Emgard), директор по нарративу в DICE. Янссон объяснила это решение тем, что команде требовался автор, который мог бы на постоянной основе заниматься проектом и тесно сотрудничать с геймдизайнерами.

«Наверняка кто-то скажет, что Mirror's Edge Сatalyst понравится не всем из-за своей необычности, — добавляет продюсер. — Не скрою, мы мечтаем, чтобы с нашей разработкой познакомилось как можно больше игроков. Но суть в том, что ей необязательно нравиться всем. Нестандартность — то, что меня саму привлекло в оригинальной Mirror's Edge».

Читайте также: