Subdivision surface cinema 4d не работает

Обновлено: 03.07.2024

В этом выпадающем меню вы найдёте несколько режимов, отличия которых и методы функционирования, изложены ниже:

N-гоны при этом будут разбиты после внутренней триангуляции. Интенсивность веса точек, граней и полигонов при этом поддерживается. Если вы намерены произвести экспорт объекта Разбивка поверхности (или низко-полигональные модели) в другие программы, этот тип предлагает вам при этом оптимальные условия, и при Catmull-Clark является стандартным для всех программ, что позволяет обработку моделей во всех программах аналогичным образом.

Этот новый тип производит корректное разбиение n-гонов и поддерживает значения назначенного веса. Но при этом имеются проблемы с С-образными n-гонами и отверстиями в n-гонах.


Слева направо: начальный объект без сглаживания геометрии, Catmull-Clark и Catmull-Clark (n-гон) Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

В Cinema 4D R18 добавлены несколько новых алгоритмов для Subdivision Surface. Сама технология Subdivision Surface существует уже с поздних 70ых годов прошлого века. На протяжении этих лет данная технология была имплементирована разными производителями программного обеспечения по разному и расширена, например введением весов точек, граней и полигонов. При этом часто случалась несовместимость между разными программными пакетами. Поэтому компания Pixar предоставила доступ к своей имплементации Subdivision Surface. Соответствующие библиотеки «Open Source» бесплатно доступны под названием OpenSubdiv.

В Cinema 4D эта библиотека интегрирована в качестве трёх новых типов.

Поддерживаемая графическими картами тесселяция (разбиение полигонов в маленькие треугольники, далее «тесселяция GPU», имплементирована в Тип OpenSubdiv Catmull-Clark (адаптивно) ) может отображать во вьюпорте объекты с высоким разрешением быстрее, чем раньше. Теперь, например, анимация персонажей с высоким уровнем разбивки может проигрываться плавно. Но использовать тесселяцию GPU для финального просчёта нельзя!

Обратите внимание на следующее:


Веса точек при OpenSubdiv Catmull-Clark выглядят иначе.

Веса граней немного точнее, чем у более старых типов. Их можно точнее настроить в участках с большим весом (т. е. при почти 100%).


Этот тип соответствует старому типу Catmull-Clark в имплементации Pixar с выше указанными отличиями. Если не используются веса или специальные функции OpenSubdiv, то результат точно соответствует Catmull-Clark .

В отличии от следующего типа создаются только четырёхугольные полигоны.

Этот тип предусмотрен для специальных сфер деятельности (например, разработка игр). Он предназначен для работы с треугольниками. Если попадутся четырёхугольники, то перед сглаживанием они будут переведены в треугольники. Разбитый и сглаженный объект состоит только из треугольников. Этот метод разбивки отличается от других типов Catmull-Clark:


Так производят разбивку Catmull-Clark (сверху) и OpenSubdiv Loop (снизу) с разными уровнями разбивки и разными объектами.

Веса точек, граней и полигонов также работают в этом режиме.

Этот тип, в принципе, делает тоже самое, что и команда Подразделить с отключённой опцией Плавная разбивка . Он разбивает, но не скругляет поверхность. Своего рода создаёт неразрушающую (т. е. в любой момент отключаемую) разбивку.

OpenSubdiv Catmull-Clark (адаптивно)

С помощью этой опции можно активировать специальный, просчитываемый GPU тип тесселяции (создаваемая форма похожа на OpenSubdiv Catmull-Clark ).

Хотелось бы повторить: видимая во вьюпорте тесселяция GPU не доступна для просчёта (рендеринга в изображение).

На заметку:
Если вы всё-таки начнёте её просчитывать, то тип автоматически переключится на OpenSubdiv Catmull-Clark , что может привести к иному результату.

Деформаторы или генераторы также не имеют доступа к тесселяции GPU: деформаторы, которые например, используются для персонажной анимации действуют на исходный объект, который только после этого разбивается и тем самым высоко разрешённым отображается в окне редактора. Деформаторы не могут при тесселяции GPU прямо влиять на высоко разрешённый Subdivision Surface.

Тесселяция GPU использует, как и понятно из названия параметра, адаптивное разделение, т. е. там, где это нужно в углах, на гранях и т. п. будет создаваться больше полигонов, а на плоских участках их будет меньше.


Слева нормальное разделение, справа дополнительная тесселяция GPU.

Для этого разбивка в редакторе должна быть довольно высокой, тогда как Уровень тесселяции GPU установлен на низкое значение.

Чем быстрее ваша графическая карта (не забудьте обновлять её), тем плавней будет происходить отображение в редакторе.

Этот режим пока не может отображать Смещение.

Разбивка в редакторе [0..6]

Разбивка при рендере [0..6]

Здесь вы можете определять степень разбиения геометрии для окна редактора программы и для заключительного просчёта (Трассировка лучей). Для финального просчета необходимо назначать высшую степень разбивки, по сравнению с окном редактора, или как минимум аналогичную с ним. Чем выше разрешение, тем плавнее будут контуры объекта. Естественно время просчёта при этом увеличивается (а также показ в окне редактора) и расход памяти также.


Начальный объект, Разбивка поверхности 1, 2 и 3

Этот параметр позволяет вам воздействовать на каркас UV при использовании типа не являющегося OpenSubdiv-ом.

Проблематика заключалась раньше в том, что при смежном расположении больших и маленьких полигонов, очень часто возникали проблемы при проекции текстуры (если раскрашенная модель помещалась в объект Разбивка поверхности ). Посредством новых параметров Ограничено и Грань , каркас UV будет обработан алгоритмом объекта Разбивка поверхности , который может определять проблемные зоны. Участки с недостаточным уровнем разбивки при этом, получат автоматически более высокую степень.

На заметку:
При установках Ограничено или Грань , может произойти частичное исчезновение текстуры на объекте, так как каркас UV при этом будет изменён.


Предположим, вы производите раскраску (или назначаете текстуру как на верхнем изображении), левого куба, как низко-полигональной модели, которая ещё не находится в объекте Разбивка поверхности . Куб в том случае выглядит как на изображении 2 . После продолжительной и многочасовой работы вы помещаете куб в объект Разбивка поверхности , и вашему удивлению нет предела: текстура будет сильно искажена – изображение 3.

Именно теперь будут использованы новые функции (попробуйте какая из них подходит для вас оптимальным образом). Для этого примера был выбран параметр Грань, который произвёл реставрацию первоначального вида каркаса UV.

Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Для типов OpenSubdiv имеются собственные настройки того, как при разбивке должны изменяться координаты UV. Настройки относятся к островам UV и к тому, как внутренние и внешние углы UV должны изменяться. Имеются следующие опции («Линейно» тут обозначает: линейная интерполяция (= без сглаживания, только разбивка) в соответствующих разделах):


Тут можно определить, должны ли сглаживаться углы или нет. Что такое углы? Углами являются точки, которые относятся только к одному единственному полигону. Обратите внимание, как на изображении у исходного объекта, например углы справа внизу при установке Грань и угол не сглаживаются.

Все углы будут сглажены.

Углы не будут сглажены.


Эта установка действует только для треугольников исходного объекта. Catmark – привычное сглаживание, которое может быть несколько угловатым, тогда как Мягко сглаживает круглее и гармоничней.


Слева обозначенные веса граней и их сглаженный результат.

Посредством этой настройки можно влиять на переход между гранями с различным весом. При Равномерно сглаживание отдельной грани проходит константно, что делает прерывистым сглаживание между весами разных граней, тогда как при Chalkin происходит попытка произвести более гомогенное переходящее сглаживание.

Уровень адаптивной тесселяции (GPU) [1..64]

Тут регулируется интенсивность тесселяции. В качестве основы берётся исходная разбивка в редакторе, которая дальше разбивает тесселяцию GPU. Из-за адаптивного функционала разбивка может в некоторых, некритичных (плоских) областях относительно изначально названной разбивки уменьшена (см. изображение сверху у OpenSubdiv Catmull-Clark (адаптивно) ).

Тут устанавливаемые значения не ограничены. Но разбивка работает только до границы обозначенной производительностью графической карты. Если вы установите более высокие значения, то дополнительная разбивка производится не будет.

Совместимость с R12

Начиная с версии программы Cinema 4D R13 имеется значительно улучшенный алгоритм сглаживания для точек и линий. При импорте сцен созданных в ранних версиях программы, имеется эта функция, позволяющая сохранять совместимость и использовании ранних сцен в актуальной версии программы. Объект Разбивка поверхности в этом случае производит сглаживание по аналогии с очень старыми версиями программы.

Набрел на этот старый заброшенный канал, на нём всего 13 роликов. Несмотря на то что большая часть информации мне известна, я не смог остановиться пока не просмотрел все. Очень залипательные ролики о 3d моделировании, анимации, текстурировании и.т.п. для начинающих, с отличной подачей информации. Жаль что на канале не было новых роликов с 2009 года.

П.с. на английском.


CGI Media

2.2K поста 5.5K подписчика

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

там в комментах есть инфа, почему новых видео нет

Hi guys, yeah we were attacked by a virus and the hosting company took us down. I was having a lot of troubles with the comment sections spam etc. Overall it was just taking too much time to monitor. I'll see if i can get it up again at some time as I do have a backup lying around somewhere. All of the content is in the videos anyway and the youtube/vimeo pages will remain up for good. I should at least get a html page up explaining the situation. Thanks for reminding me. As for the project itself, i gave myself a year to get it growing and sustainable. at first we had a lot of interest but the vids did take to long for everyone to make. and after that year life got in the way, I moved countries and went through a divorce and it was just too much work to keep it going. Bit dissapointing but it's what happens with these non profit things. ta for the feedback, I'm still proud of what we created. ;)

Найти бы нормальный учебник по топологии.

А то всё, что выходит не из под "пера" SolidWorks - то сплошь кривая мазня.


Старый компьютерный клуб в Blender

Работа создавалась на конкурс, который проходим в дискорд-сервере madOrange

Финальный рендер с постобработкой

Старый компьютерный клуб в Blender Blender, 3D, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Рендер с сеткой

Старый компьютерный клуб в Blender Blender, 3D, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Старый компьютерный клуб в Blender Blender, 3D, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Старый компьютерный клуб в Blender Blender, 3D, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост


Harley Davidson Softail Slim

Сейчас мне 29 лет и в школе, как только мне купили компьютер, я начал изучать 3Ds Max. Потом в университете я участвовал в конкурсе от Autodesk, на который подал тепловоз ( Я его выкладывал пару дней назад ). Занял второе место, выиграл 3D мышь ( вот такую ) и забросил 3D мир.

Потом начал работать, стал разработчиком сайтов и всегда жил с мыслью, что когда-нибудь, когда будет время, буду заниматься 3D просто для души. И вот недавно пришел к мысли, что это время пришло, с работой все сложилось, есть время просто помоделить для себя.

Прикупил себе комп помощнее, потому что сайты делаю на mac book pro и с его видеокартой в 3d работать невозможно. Установил 3Ds Max, Vray и понял, что я вообще все забыл и не могу настроить рендер, чтобы картинка мне нравилась. Начал гуглить уроки и натолкнулся на Blender, поставил, посмотрел несколько уроков, сделал одну маленькую работу, чтобы разобраться ( позже выложу ) и мне таааак понравился Blender. Очень удобная программа, которая закрывает все мои потребности, учитывая что я не работаю профессионально, а это просто хобби. В 3Ds Max, наверное, больше инструментов, возможностей, но я ими никогда не пользовался, а blender - это минимальный набор инструментов который нужен для 3D. В общем очень нраица)

В общем вот показываю результат своего захода в Blender.

Сейчас начал делать еще одну сцену с этим мотоциклом, как довершу, опубликую)

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда не активна
Звезда не активна

В сцене по умолчанию примените к кубу модификатор Subdivision Surface .


Модификатор разделяет каждый полигон на 4 части, это и есть первый уровень подразделения, который и указан в параметре View . Если в этом параметре установить уровень 2, то все новые полигоны снова разделятся на 4 части. Параметр View устанавливает уровень подразделения объекта в окне просмотра 3D вида, а параметр Render устанавливает уровень подразделения объекта при визуализации. Это позволяет работать с низкополигональной моделью в окне 3 D вида, а при визуализации видеть ту же модель, но с большим количеством полигонов.


То что объект при увеличении уровня подразделения скругляется, это работа алгоритма Catmull - Clark . Если переключиться на алгоритм Simple , то объект продолжит также подразделяться, но уже не будет скругляться.

Установите параметр View = 2 , перейдите в режим редактирования и выделите 4 ребра одной из граней, например эти.


Найдите на панели свойств Properties (« N ») окна 3 D вида параметр Mean Crease .


Он определяет на сколько сильно алгоритм Catmull - Clark модификатора влияет на выделенные ребра. Измените это параметр до максимального значения (до 1) и прилегающие грани выделенных ребер прилипнут к первоначальному положению не подразделенного полигона.


Выделите еще все нижние ребра и тоже увеличьте этот параметр до максимального. Получится такое.


Для демонстрации работы параметра Subdivide UVs я применил к плоскости Plane следующую текстуру.


Ну и естественно применил наш модификатор с параметром View равным 3. Получилось следующее.


Видно, что текстура обрезалась, т.е. фактически работа модификатора не влияет на примененные текстуры. Но если отключить параметр Subdivide UVs , то модификатор начнет воздействовать на текстуру.


Ну и последний параметр Optimal Display позволяет ускорить обработку изображения в 3 D окне просто не прорисовывая внутренние/неподразделенные ребра.

Скрипты для CINEMA 4D - HB MODELLINGBUNDLE v2.31 for Cinema 4D

Скрипты для CINEMA 4D - HB MODELLINGBUNDLE v2.31 for Cinema 4D


Скрипты для CINEMA 4D - HB MODELLINGBUNDLE v2.31 for Cinema 4D

HB ModellingBundle - это набор из более чем 70 скриптов для CINEMA 4D, предназначенных для 3D-моделирования. Цель этих скриптов - улучшить рабочие процессы и значительно ускорить выполнение многих операций. Это означает меньше щелчков и меньше движений мыши.

Системные требования:
CINEMA 4D R16- R23

Торрент Скрипты для CINEMA 4D - HB MODELLINGBUNDLE v2.31 for Cinema 4D подробно:
Важно:
·Скрипт:
► HB_Mirror работает только с R19 и выше.

·Следующие скрипты требуют запуска MoGraph:
► HB_EvenDistribution
► HB_Lineup
► HB_RoundEdge
► HB_SnapToSpline

В состав раздачи HB MODELLINGBUNDLE входят:
·Скрипты - HB ModellingBundle V2.31
·Документация - Documentation
·Компоновка панели - layout

NEW IN V2.2:
·HB_MakeQuads (Close Caps with Quads and fix bad topology)
·HB_ClipSymmetry (setup a special symmetry-mode)
·HB_ConvertSymmetry (convert ClipSymmetry back to polgons)
·HB_ZoomCamera (Special Camera to focus on areas for rendering)
·HB_SendToRenderQueue (Send current file to Renderqueue)

NEW IN V2.3:
·HB_Mirror (mirror polygons along modelling Axis)
·HB_Selector (a new way of selecting and modifying meshes)
·HB_SolidBevel ( makes solid bevels easy)
·HB_Relax now with preserve Shape mode
·HB_SelectionToCircle now with preserve Shape mode
·and many improvements on existing Scripts and Bugfixes

Установка:
·Папку HB ModellingBundle V2.31 кидаем в C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D *\plugins\library\scripts
·Папку layout кидаем в C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D *\library

Что бы компоновка (layout) отобразилась, нужно зайти в CINEMA 4D и в верхнем право углу выбрать в разделе Компоновка подходящую для вас компоновку (HB_ModellingBundle либо HB_ModellingBundle_Compact)

Видео:

Скриншоты Скрипты для CINEMA 4D - HB MODELLINGBUNDLE v2.31 for Cinema 4D торрент:

Читайте также: