Как добавить лайт микс свет в 3д макс корона

Обновлено: 04.07.2024

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок по разбору эффектов свечения (Bloom) и сияния (Glare) в 3ds Max (Corona renderer 1.6).

На примере ниже обратите внимание на блики на собачке и торшере, а также на то, как изменятся свет вокруг окна. Это и есть эффекты Bloom и Glare.

before

after

Давайте теперь разберем предметно. Как всегда, начинаем с интерфейса:


Важный момент! Эффекты свечения и сияния применяются не к источникам света, а к ярким пикселям. То есть если у вас в кадре будет белая поверхность, на которую падает луч солнца или же просто блик, то эффекты bloom и glare будут применены так же и к этим местам.


Заметьте, что свечение от окна и бликов почти сошло на нет. Так что учитывайте это при настройке освещения и постобработки!








Умение создать самосветящийся материал в 3ds max — навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя обойтись «стандартными» источниками света VRayLight или CoronaLight.

Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы. В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и Corona Renderer и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.

Самосветящийся материал VRay

Я уже создала комнату с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.


Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала здесь и сохранила в качестве пресета.


Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.


На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.


Открываем Material Editor горячей клавишей M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.


Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.


Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.

Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.


Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.

Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.


А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.




Самосветящийся материал Corona

Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.


Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью специальной программы. Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.


Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.


Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.


Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае — стену позади светильника.

Итак! Корона полностью поддерживает стандартные источники света, однако есть пара нюансов:

1. В стандартных ИС нужно обязательно выбирать тип тени “Corona Shadow”.

2. Не все функции стандартных ИС поддерживаются Короной, только базовые.

3. Стандартные фотометрические ИС в качестве IES работают тоже корректно, однако они несколько замедляют рендер, но только визуально, т.е. количество пассов за то же время будет меньше, однако и шума будет тоже меньше, т.е. это будет сопоставимо по результату с родными IES. Интенсивности стандартных фотометрических IES будут весьма условные и никакого отношения к правде не имеют..поэтому тут на глаз исключительно.

4. Официально не рекомендуется, чтобы сценка содержала больше 250 ИС, во избежание сильного зашумления, а если есть необходимость превысить данное число, то лучше использовать лайтмеши, объединяющие множество светильников в один мешлайт. Но! Не забываем про лайтсемплы в настроечках!

CoronaLight

Базовый источник света для Короны.

Include/Exclude – список исключений, который позволяет исключать/включать объекты в освещение данным ИС.

Intensity – задает интенсивность освещения в установленных единицах. По умолчанию W/(sr.m^2), однако это весьма на глаз. Поэтому для более реальных интенсивностей используем lumen(lm), так как эти данные по реальным лампочкам можно найти в сети.

Color – цвет света.

  • Direct input– задается напрямую цветовой палитрой
  • Kelvin temp.– задается цветовой температурой в Кельвинах. Этот вариант самый реалистичный (если данные по реальным ИС в сети).
  • Texmap– позволяет задать маппинг ИС с помощью карты (текстуры). Таким образом, можно имитировать проектор или софтбокс.

Shape – задает форму ИС. Сегментация, указанная в параметрах, влияет только на визуализацию ИС.

Directionality – устанавливает рассеянность пучка света от ИС. 0 = полностью рассеянный, 1 = полностью сфокусированный по форме ИС.

Shadowcatcher illuminator – включение данного параметра позволяет ИС светить в режиме наложения 3д на фото (Shadow Catcher или по старинке Matte/Shadow).

Visibility – видимость ИС в различных пассах.

  • Visible directly– прямая видимость;
  • Visible in reflections– видимость в отражениях;
  • Visible in refractions– видимость через преломляющие объекты (внимание, если ИС находится за стеклом и у него выключена прямая видимость, но включена видимость в преломлениях, то ИС будет виден на рендере, поэтому контролируем этот момент);
  • Occlude other lights– если включена, данный ИС будет отбрасывать тень.

Wireframe (Gizmo size) – всего лишь меняет размер ИС в видовом окне (вьюпорте). Никак не влияет на характеристики ИС.

IES

Этот свиток отвечает за перевод ИС в режим IES. Куда кидать файл IES, я думаю, всем понятно.

Keep sharp pattern – если включена, рисунок IES будет всегда четкий, независимо от размера ИС, в противном случае, чем больше ИС, тем размытее рисунок от IES.

Это простое солнышко. Положение солнца в сцене и его иконка не влияют на его поведение при рендере.

Я опишу лишь те параметры, которых нет в обычном CoronaLight.

Size – размер солнышка, влияет на размытость теней от солнца. Чем больше размер, тем более размытые тени от него.

Add CoronaSky env. – просто добавляет в environment специальную карту CoronaSky (небесный свет).

Textured – если выключена, цвет визуализируемого диска солнца будет равномерный, если включить, то солнечный диск будет текстурироваться согласно пересечению с горизонтом, т.е., если половина солнечного диска зашла за горизонт, солнечный свет поменяет цвет. Включение данной функции может замедлить процесс рендеринга.

Данный модификатор возможно применить исключительно к объекту «камера». Но его применение не является обязательным для Короны.

Этот модификатор позволяет производить очень полезные действия:

  • перекрыть настройки фотоэкспозиции для каждой камеры;
  • перекрыть полные настройки тонального маппинга для каждой камеры;
  • локально на камере отключить DOF или изменить точку фокуса;
  • выбрать специальный тип камеры для рендера панорамных изображений.

Override camera settings – перекрывает глобальные параметры фотоэкспозиции (если они используются).

Tone Mapping – включает перекрытие глобального тонального маппинга

DOF

Force DOF off in this view – при включении отменяет эффект глубины фокуса (DOF) на данной камере, если таковой был включен глобально.

Override focus – задает новую точку фокусировки камеры (вручную).

Projection type – позволяет выбрать тип камеры для получения сферической или цилиндрической панорамы. Если вы рендерите панораму, учитывайте, что разрешение должно быть достаточно большим для получения качественного результата.


Умение создать самосветящийся материал в 3ds max — навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя обойтись «стандартными» источниками света VRayLight или CoronaLight.

Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы. В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и Corona Renderer и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.

Самосветящийся материал VRay

Я уже создала комнату с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.


Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала здесь и сохранила в качестве пресета.


Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.


На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.


Открываем Material Editor горячей клавишей M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.


Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.


Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.

Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.


Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.

Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.


А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.




Самосветящийся материал Corona

Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.


Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью специальной программы. Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.


Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.


Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.


Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае — стену позади светильника.

Читайте также: